Behemoth's Lair

502 registered members
Login | Register Your Free Account (Required) | Search | Help | Find Communities!

Page 1 2 3 4
Author
Comment
morgraf
2001-10-17 10:15:20


może coś nowego?
Ktoś stwierdził że niema na liście nic orginalnego. Więc może coś z innej beczki.
Jakiś czas temu WWalker ogłosił rozpoczęcie tworzenia encyklopedi świata fantazy. Jako że ostatnio na ten temat głucho sam postanowiłem coś w tym względzie ruszyć. Sam bardzo lubię taką encyklopedyczną manierę, szczegóły, pseudo naukowe komentarz itp. więc kiedyś tam napisałem to co widzicie poniżej. To endyklopedyczne definicje takich ważnych pojęć jak nekromancja, nakromanta i wampiryzm. Wydaje mi się że wobec wysypu nieumarłych i krwiopijców to temat całkiem na czasie;) .
Myślę iż wspólnym wysiłkiem możemy napisać naprawdę dobre definicje tych pojęć. Dlatego proszę wszystkich o przeczytanie tego co znajdziecie poniżej. A kiedy już przeczytacie i stwierdzicie że coś jest nie tak, że czegoś brakuje (nie mówię tu o literówkach tylko o jakichś cechach tematu), że macie więcej informacji o tym dodajcie po prostu komentarz z odpowiednią notką. W tawernie kręci się tylu nekromantów i wampirów że na pewno wiele ciekawych informacji zostanie dodanych do tych definicji:) . Jeśli ta współpraca wypali to możemy zakręcić naprawdę dobrą encyklopedię.

Nekromancja - dziedzina magii. Nekromancja zajmuje się wszelkiego rodzaju działaniami związanymi z ludzkim ciałem (tak żywym jak i martwym) obejmuje ona wszelkie czary animujące szczątki jak również wszelkie czary leczące (i ich przeciwieństwa tzn. czary krzywdzące i wysysające życie). Zasadniczo nekromancja polega na sztucznym przedłużaniu bytu ludzi czy innych humanoidów. Niekiedy przedłużenie to nabiera charakteru nieśmiertelności wtedy do czynienia mamy z ożywieńcem (liczem). Zasadniczo u człowieka (i innych humanoidów) wyróżniamy trzy stany bytu : życie, śmierć i nekromanckie trwanie. Przy czym to ostatnie może być świadome czyli istota zachowuje wspomnienia ze stanu życia (np. licz) lub nieświadome czyli istota pozbawiona jest umysłu i tym samy pamięci o przeszłości (np. szkielet, zombi). Definicja nekromanckiego trwania opiera się na badaniach świadomych liczów. Jest to stan w którym dusza jest bardzo słabo związana z ciałem, ale nie może go na długo opuszczać, dzięki czemu zachowuje nad nim pełną kontrolę. Zasadniczo nekromanta może zakląć duszę w dowolny przedmiot (znane są przypadki wykonywania odpowiednich ciał z diamentu lub złota) acz najłatwiej zakląć duszę w martwe ludzkie ciało.
Nekromancja jako nauka traktuje o działaniu ludzkiego ciała możemy ją traktować, na równi z alchemią (która to nauka zajmuje się sporządzaniem różnych substancji między innymi leczących), za prekursora prymitywnej medycyny. To nekromanci jako pierwsi badali ludzkie wnętrzności, krew, mózg. Stworzyli całe zestawy narzędzi do skutecznego "otwierania" ludzkiego ciała a także poznali podstawy działania takich organów jak serce czy płuca (znane są przypadki eksperymentów z żywymi ludźmi).

Nakromanta - człowiek parający się nekoromancją czyli magicznym wpływem na ludzkie życie, jego długość i sposób trwania.


ampiryzm (klątwa wampiryzmu) - jest to stan dziedzicznej (a także przekazywanej) klątwy objawiający się niechęcią do światła, kilkoma anomaliami w budowie fizycznej i co najważniejsze nienormalnym pociągiem do picia krwi (wszelkiej, choć podobno krew istot takich jak trole czy wilkołaki jest trująca i wampiry nigdy jej nie pijają). Stan ten często mylony jest z stanem istot nieumarłych w rzeczywistości jednak niewiele te dwie sprawy mają ze sobą wspólnego (poza niezwykłą długością życia i wspólnym bytowaniem). Klątwa przenosi się przez krew i inne płyny organizmu a także oddech wampira (mrozi on serce a następnie zmienia krew), pewne podania mówią nawet o wampirach zarażających swą klątwo poprzez wzrok jednak nie ma na to dowodów u współczesnych wampirów. Jeżeli wampir spłodzi potomka to przekleństwo jest dziedzicznie przekazywane na dziecko. Klątwa wampiryzmu jest nieuleczalna, w pewnym momencie bytowanie wampira staje się dla niego udręką ponad siły, mówimy wtedy że wampir wszedł w stadium bestii. Umysł krwiopijcy jest tak osłabiony bólem istnienia (i realnym bólem związanym z rozkładem ciała) że nie potrafi on panować nad swymi instynktami i poluje bez opamiętania. Niektórzy twierdzą że jest to półświadome dążenie wampira do konfrontacji ze śmiertelnikami którzy mają możność uwolnienia wampira od cielesnych mąk (to nie znaczy że mogą zdjąć klątwę!). Aby uwolnić duszę wampira należy dokonać pewnego rytuału. Otóż niezbędnych jest pięć drewnianych kołków (zaostrzonych), jeden kołek należy wbić w serce, kolejnymi czterema trzeba przybić wampira do podłoża za ramiona i za uda. Tak niszczymy materialność wampira. Jego dusza nie może ponownie obrać widzialnego kształtu w końcu dostaje się jednak pod działaniem słonecznych promieni i rozpływa się w niebyt. Jeśli wampir w cielesnej postaci dostanie się pod działanie światła to rozsypie się na proch jednak jego dusza nie zostanie zniszczona a jedynie stanie się odporna na promienie słońca i będzie tułać się w wiecznej męce po świecie. Takie dusze są często wykorzystywane przez nekromantów do uodparniania zaprzyjaźnionych wampirów na światło. Do dziś niema jednoznacznej odpowiedzi dlaczego wampiry i nieumarli żyją zazwyczaj wspólnie. Większość badaczy skłania się ku tezie iż wynika to z tego iż nieumarli nie mają krwi. Tym samym nie występuje konflikt, wampir nawet podczas utraty kontroli nie zaatakuje swych bezkrwistych współtowarzyszy. Pragnienie krwi uniemożliwia akceptacje wampira w społeczności ludzkiej (choć historia zna wyjątki od tej reguły). Pochodzenie tej klątwy jest co najmniej niejasne. Jedno jest pewne wampiryzm jest od nekromancji starszy. Pewna grupa badaczy nieustannie wiąże te dwie sprawy opierając się na definicji nekromancji mówiącej o przedłużaniu życia. Jednak stanu wampira nie można określić jako nieumarłość wszak w wampirze brak pierwiastka eteralnego. Wampiryzm bliższy jest raczej życiu, choć poprawnym wydaje się wyróżnienie wampiryzmu jako czwartego stanu istnienia. Powszechnie spotykana u wampirów jest także ciekawa zdolność do przemieniania się w mgły wampiryczne i nietoperze. Mgła wampiryczna to prawdopodobnie efekt jakiegoś nieudanego eksperymentu który doprowadził do stanu gazu pewne wampiry, te zapanowawszy nad tą przemianą przekazały zdolność dziedzicznie i innym żyjącym wampirom i dziś jest ona powszechnie spotykana. Co do postaci nietoperza to już od najwcześniejszych opowieści pojawia się ten motyw przemiany. Potwierdza to silne powinowactwo wampirów ze zwierzętami i rzuca nieco światła na rodowód ich klątwy. Stawia to też wampiry w szeregu likantropów (zmiennokształtnych, żyjących pod kilkoma postaciami) do których zaliczamy też wilkołaki czy łakowilki. Tłumaczy to też trujący dla wampira charakter krwi wilkołaka (wampiry nie mogą pić nawzajem swej krwi gdyż działa to na nie destrukcyjnie). Według najnowszych badań jeżeli wampir przeżyje stadium bestii staje się tzw. wampirzym lordem czyli wyższą formą tej istoty. Osiąga wtedy niezwykłe możliwości mentalne i przeogromną siłę. Nie wiadomo ile trwa przeciętnie stadium bestii, ale wydaje się prawdopodobnym iż od 100 do 500 lat. Istota wampiryzmu niewątpliwie wymaga dalszych badań.

Szkielet - kości pozbawione ciała. Powszechny materiał nekromancki. Najpopularniejsze są szkielety ludzi i innych humanoidów i to one są zwyczajną pożywka nekromantów. Szczególnie cenne są jednak szkielety rzadkich i potężnych bestii, zazwyczaj jednak szkieley mistycznych bestii nie dają się wskrzeszać (decydują o tym pewne przyczyny natury anty magicznej). Wyjątek stanowią tu kości smoków patrz więcej -> drakolicz.

Darkolicz -
1. wskrzeszony smoczy szkielet. Pozbawiona woli, nekromancko trwająca istota, zbudowana ze ->szkieletu smoka. Smoki to istoty które w czasie swego bytowania są zupełnie odporne na magię, dlatego najpewniej ich szkielety nie są objęte anty magiczną zasłoną (tak jak na przykład szkielety hydr). Niegdyś rzadki ten surowiec, ostatnimi czasy stał się zatrważająco łatwo dostępny z powodu wybuchu wielkiej wojny wewnątrz smoczych klanów. Coraz silniejsze grupy nekromantów pustoszą grobowce starożytnych smoków w poszukiwaniu kości i dusz.
2. powstała na mocy pakty pomiędzy nekromantą a żyjącym smokiem nieumarła posiadając świadomość bestia. Zazwyczaj smoki wchodza w układ z czarodziejami. Czarodziej pomaga smokowi przemienić się w drakolicza, a w zamian za to drakolicz z nim współpracuje. Należy zakląć dusze smoka w jakiś klejnot (lub ewentualnie inny przedmiot), wtedy ciało smoka automatycznie obumiera, a jego dusza może do niego spowrotem wejść już jako martwiak. Smok zachowuje przy tym pamieć i świadomość. Jednak wtedy zazwyczaj dochodzi do zlamania umowy: czarodziej probuje przejąć całkowitą kontrolę nad drakoliczem lub drakolicz probuje zdobyć klejnot z dusza na wlasność, aby nie byćc od nikogo zależnym.
Don Ash
2001-11-21 07:44:54


Hej!
Dawno nic tu nie wniosłem (he, he tym razem też nie;) ) , ale chcę zauważyć, że Dreppin ma bardzo głowę na karku (co za sformułowania mi wychodzą po dobrym, poslkim, owocowym...). Twój podział magii bardzo mi się podoba i faktycznie jest jakis taki... bardziej przejrzysty, jesli można to tak ująć. Co do moich notek:
- Czarny Jeździec - zainspirowany Tolkienem i jego Nazgulami
- chaos - to już jest wada, która stała się moją funkcją życiową ;) nawet nauczyciel gitary mi to wypomina, a żeby było do rymu, nawet moja dziewczyna ;)
Po prostu schemat działania jest taki: cos mi wpada do głowy, to piszę, po chwili myslę o czym innym, piszę co innego, a za chwilę znów wracam do poprzedniego wątku. A na koniec oczywiscie zapominam to wszystko uporządkować...
morgraf
2001-11-23 15:20:45


Re: Hej!
Ludzie - tzw. młodszy lud, istoty pospolite obecnie w planie materialnym. Czas ich powstania jest trudny do dokładnego określenia ale pewnym jest iż pojawiły się zdecydowanie później niż inne humanoidy (elfy, krasnolud). Człowiek zwykle osiąga wzrost okoł 1 metra 80 centymetrów. Ludzka skóra może przyjmować wiele odcieni od rózowo-żółtego poprzez żółty aż do czarnego. Populacja ludzka charkteryzuje się tendencją do niebywale szybkiego rozmnażania się (porównywalną chyba tylko z królikami). Dzięki tej tendencji ludzie są obecnie dominującą rasą w świecie mimo iż żyją dużo krócej od elfów czy krasnoludów. Większa część ludzkiej populacji to tak zwane istoty rozumne. Rozumne jednak w zupełnie inny sposób niż elfy czy krasnoludy. Ludzki rozum skoncentrowany jest na badaniu możliwości ranienia lub leczenia oraz ułatwianiu sobie życia. Bardziej pochłonięte wojną wśród humanoidów są tylko gobliny. Ogólny poziom intelektualny człowieka jest niższy niż elfa czy krasnoluda (a podobny jak u trola), jednak pewne wybitne jednostki ludzkie mogą dorównywać największym spośród innych humanoidów. Takie jednostki (bardzo żadkie) stają się władcami imperiów, czarodziejami, wielkimi wojownikami, mnichami lub nawet nekromantami czy nieumarłymi. Człowiek to istota rubaszna (choć mniej niż krasnoludy), zwykle pozbawiona zasad moralnych, ogarnięta przeróżnymi żądzami. To największa przerzerająca świat zaraza na którą nie ma skutecznego lekarstwa (poza możem ogniem i mieczem).
morgraf
2001-11-23 15:29:16


Morgraf again
Ta notka wyżej to właściwei taki żart. Z drugiej jednak strony gatunekludzki jest tak pospolity w świecie fantasy że wymaga zdefiniowania, koniecznie.
Dreppin
2001-11-24 01:13:36


Re: Morgraf again
hmm rzeczywiscie polzartem-polserio, racja ze trzeba cos sklecic i to sie nadaje, choc moje osobiste zdanie jest takie, ze relacje rasowe powszechne w swiatach fantasy sa niezbyt realne, np. swiat Warhammera, mam wrazenie ze robiono go tak: "panowie, mamy tutaj mape Europy. wywalimy ten kawalek, tu troche dolozymy. w tej nazwie zmienimy dwie literki a w tej jedna. w tym lesie beda mieszkaly elfy, a w tych gorach krasnoludy" niby swiat nie jest zly, ale mam wrazenie ze troche niezbyt realny.. wlasciwie mistrzostwo pod tym wzgledem osiagnal Tolkien (chyba nie trzeba Cie Morgrafie przekonywac ;)), a dlaczego? bo on nie patrzyl z ludzkiej perspektywy i tego wlasnie nalezy unikac we wszelkich opracowaniach na temat fantasy..
morgraf
2001-11-24 15:13:25


Re: Morgraf again
Oczywiście że nie trzeba mnie przekonywać:)
U ludzi dominuje ludzka perspektywa i bardzo trudno jest oderwać się od niej (co oczywiście należy uczynić). W tym odrywaniu nie możemy jednak zapomnieć że ludzie też żyją w świecie fantazy.
Dreppin
2001-11-26 07:56:10


Re: Morgraf again
zgadzam sie Morgrafie.. ale ja ludziom dalbym nieco inna role w swiecie fantasy... moze 'jedni z wielu' to lekka przesada, ale uwazam ze 'wladcy swiata' tez niezbyt pasuje... moja wizja jest mniej wiecej taka:

glowna wspolna potega sa ludzie, krasnoludy i gnomy, rasy te tworza wspolne cywilizacje, podnosza jej poziom techniczny i spoleczny.. jak w zwyklym swiecie

elfy nie mieszaja sie do cywilizacji, nie potrzebuja jej, sa niezrozumiane przez inne rasy ze wzgledu na zupelnie inne spojrzenie na swiat

niziolki generalnie lubia wszystkich i sa otwarte, nie mieszaja sie w sprawy polityczne etc.

BTW: co sadziecie o mojej propozycji odnosnie smokow..
Don Ash
2001-11-06 10:07:48


o golemach, gargulcach i nie tylko
ups... wpadłem... Ale postaram się wytłumaczyć. Otóż akcja H1 toczy się w Enroth. Tymczasem golemy zostały stworzone w Erathii, na długo przed H1. Przez ten czas zarówno w Enroth jak i w Erathii stworzono niezależnie gargulce. Fakt iż te z Enroth były silniejsze.

Elementale - istoty pochodz±ce z Planu Magii p. dżin, ifryt przyzwane i ujarzmione przez odłam specjalizuj±cych się w tym magów p. Elementalisci, Wędrowcy specjalnymi zaklęciami. Istoty te s± pokrewne dżinom, ale różni± się od nich m.in. mniejsz± moc± i rzucaniem zaklęć tylko z rodzimej szkoły magii, w dodatku zaklęć tylko obrony przed magi±. Najsłabszymi z elementali s± słudzy powietrza i burzy. Słudzy powietrza s± po prostu cz±stk± wiatru magicznie zaklęt±, a burzy cz±stk± chmury burzowej, a dzięki temu potrafi± miotać pioruny. Kolejnymi s± elementale wody oraz ich starsi "bracia" elementale lodu. Wygl±dem przypominaj± częsciowo rybę, ale posiadaj± ręce, oraz postawę półwyprostowan±, a elementale lodu posiadaj± dodatkow± kryzę z lodu za głow±. Te lodowe stwory miotaj± soplami, ale niestety nie zwykłymi, a soplami z cz±stk± magii która się w nich znajduje. Jeszcze mocniejsz± form± elemntali jest elemental ognia oraz energii. S± silne i często s± używane przez elementalistów do walk. Zwłaszcza umiejętnosć teleportacji sług energii jest w bitwie bardzo przydatna. Potrafi± one bardzo szybko teleportować się, ale na niewielkie odległosci. Id±c dalej w tej specyficznej dziedzinie magii, napotykamy elementale ziemi i magmy. S± to potężne stwory, stworzone z potężnych substancji, z potężn± sił±. Nie s± nazbyt mobilne, ale smiertelne w dużych ilosciach. Najpotężniejszymi zas elementale umysłu i magii. Istoty te umiarkowanie szybkie, s± bardzo mocne, odporne na magi± i atakuj± bezposrednio umysł przeciwnika co uniemożliwia mu skuteczn± obronę lub kontratak.O ile te drugie s± silniejsze, to pierwsze s± bardziej tajemnicze i bardziej poszukiwane.
Wszystkie elementale s± stworzone z substancji która jest wymieniona w ich nazwie i zaklęte magi± ze szkoły która jest im pokrewna.
Pierwszym czarodziejem którem udało się pomyslne przyzwanie elementala (tzn. bez utraty kończyn, głowy i innych akcesoriów ;) p. dżin) był Oghram, uczeń Aglaura, który póĽnej nagi±ł po raz pierwszy dżina do swej woli. O dziwo, pierwszym przyzwanym elementalem, był jeden z silniejszych, a mianowicie elemental ziemi. Złożyło się na to kilka czynników takich jak: dostępnosć surowca i specjalizacja Oghrama w czarach ziemi. Niedługo potem przyzwał sługę wody. PóĽniej rozwój magii przwoławcej, bo tak nazwano tę now± dziedzinę, nast±pił bardzo szybko. Dzis jednak nie mog±c uzyskać nowych form, jej adepci osiedli na laurach i przestali się angażować w zdarzenia na swiecie.

Wędrowcy - czarodzieje wyspecjalizowani w przyzywaniu elementali, lub elementale, które uwolniły się spod władzy magów i uzyskali status równy im. Nazwani tak ponieważ odbywaj± "podróże" pomiędzy wymiarami (w sensie mentalnym. Podróżuj± ich umysły a nie ciała) w celu nabycia sług lub wiedzy. Ostatnio coraz częsciej można zauważyć przypadki zarzucania przez nich wszelkiej magii poza przywoławcz± i wł±czanie się w walki i wojny. Wędrowcem nie zostaje się od razu. Trzeba lat studiów i medytacji aby móc być uznanym za prawdziwego Wędrowca. Stanowi± oni trzon armii Bracady (przykro mi Morgrafie, ale się nie odzwyczję ;) ) i stoj± wysoko w hierarchii czarodziejów.

Elementalisci - to tacy czarodzieje którym nie udało się zostać Wędrowcami, ale nabyli pewn± wiedzę w tej dziedzinie. Najczęsciej staj± się podróżnikami lub wykładowcami w Bracadzie, gdyż nie maj± wystarczaj±cej mocy by wł±czyć się w walki do rzucania czarów lub przyzywania armii.

Likantropia - p. też wampiryzm, wikołak forma istnienia, występuj±ca u pewnych stworzeń zwanych likantropami, charakteryzuj±ca się posiadaniem kilku form cielesnych. Dzieje się tak z powodu pewnej nieznacznej mutacji krwi oraz gruczołów dokrewnych. Nie zostało to do końca zbadane, ale mamy pewne informacje. Mutacja ta wyst±piła po raz pierwszy około pierwszego wieku po Ciszy. Zanotowano j± u pewnego elfa z AvLee. Miał on zdolnosć do przemiany w dowolne zwierze. Przypuszczalnie jego obci±żony materiał genetyczny przeniósł się na jego potomstwo. Dzis te przemiany nie s± ani tak silne, ani tak wszechstronne. Likantropy posiadaj± zazwyczaj dwie do pięciu postaci, ale s± od tego wyj±tki. Nie ma sposobu na odwrócenie tego zjawiska, próby magiczne zawiodły. Likantrop może być wolny lub bezwolny. Wolny charakteryzuje się możliwosci± przemian w każdej chwili, jak i powstrzymywaniem się od nich. Takie likantropy najczęsciej nie maj± kompleksów, ani problemów zwi±zanych ze swoj± przypadłosci±. Różni± się tym od l. bezwolnych, których przemiany zachodz± gwałtownie i niespodzianie, bez możliwosci powstrzymania ich. Nie zachodz± one jednak podczas pełni księżyca, jak to jest opisywane w basniach, a w zupełnie przypadkowych momentach. L. bezwolny po przemianie nie kontroluje swych zachowań i staje się nadzwyczaj agresywny i niebezpieczny. Przykładem l. bezwolnego jest wilkołak.
Likantropy wolne s± mniej niebezpieczne ponieważ najczęsciej nie nadużywaj± swych zdolnosci. Nie można jednak ani jednych, ani drugich uznać za kreatury złe. Ich przypadłosć nie zależy od nich, a ich zachowania nie s± przez nich kontrolowane (w przypadku l. bezwolnego ofkorz).

Wilkołak - człowiek, elf lub inna istota mysl±ca porażona likantropi±. Ma najczęsciej możliwosć przemiany w cos podobnego do wilka lecz dwunożnego i wielkosci człowieka. Po przemianie atakuje zupełnie przypadkowe istoty, wył±cznie w celu zaspokojenia głodu lub ż±dzy krwi. Przemiany zachodz± u wilkołaka od około czterdziestego roku życia. CDN

I jeszcze pytanko: czemu piszecie Don Asch skoro ja jestem Don Ash??? :)

Nareszcie...
Don Ash
2001-10-30 01:22:34


Już wiem o co chodziło...
HTML Comments are not allowed
misza
2001-10-30 12:33:04


Re: Już wiem o co chodziło...
Ciesze sie Don Ash, ze juz wiesz o co chodzilo, bo ja jakos nie kumam :) Wracajac do Licz - Szkielet, a konkretnie do tych oczu, to Sandro jest Liczem, a kolor oczu ma co najwyzej czarny.
Dreppin
2001-10-30 23:31:24


Re: Już wiem o co chodziło...
moznaby przyjac, ze licze skoro maja swiadomosc, to zkladaja na siebie jakiegos łacha albo diadem..
morgraf
2001-11-01 16:11:35


o smokach
Smoki - istoty pochadzące z przed ludzkich er świata. Smoki dzielimy na trzy zasdnicze odmiany : Uruloki (węże ogniste), smoki skrzydlate, zimne smoki(gady) {podział ten podajemy za uczonym z Oxenfurtu z dalekiej wyspy Brythuni}.
Węże ogniste - ogromne pokryte łuskowym pancerzem jaszczury, ich krew to ognista substancja podobna nieco do magmy (lecz zdecydowanie rzadsza). Węże ogniste (zwane potocznie smokami) to najstarsze i najpotężniejsze(?) istoty w świecie. Za broń służem im : potwornie gorący oddech, żelazne i mordercze pazury, maczugo-podobny ogon i ostro zakończone skrzydła. Wszystkie węże ogniste posiadają skrzydła, zazwyczaj błoniaste podobne do skrzydeł nietoperza. Wszystkie ogniste węże okryte są warstwą łusek w różnych kolorach (łuski te rążnią się substancją z której powstają a także wytrzymałością). Część potężniejszych ognisty węży dysponuje doatkową bronią - wzrokiem. Wzrok ognistego węża czyni z słabej istoty bezwolnego niewolnika, potężnych zaś wojowników czy magów potrafi momentalnie zabić. Ta właściwość wzroku węża ognistego wyraźnie pokazuje ich pokrewieństwo z bazyliszkami (obie te istoty należą do rodziny smoków). Równie istotna jest wężowa odpornosć na magię. Większosć ognistych wężów potrafi zatrzymać wiele czarów, najpotężniejsze są całkowicie niewrażliwe na magię (choć prowadzone esperymwnty dały kilka ciekawych rezultatów jak obejść podobne zabezpieczenia). Najważniejszym organe węża ognistego jest jego serce, to ono daje mu magiczną odporność, to ono podsyca płomienie smoka. Równie ważny jest smoczy umysł ulokowany w czaszce(chroniony grubymi płytkami rogowymi). Smoki uchodzą za najmądrzejsze istoty ziemi. W świecie wyróżniamy następujące odmiany wężów ognistych :
-czerwony (potocznie czerwony smok)
-czarny (pot. czarny smok)
-zielony (pot. zielony smok)
-złoty (pot. złoty smok)
-azurowy (pot. azurowy smok)
-rdzawy (pot. rdzawy smok)
-faerie (pot. baśniowy smok).

Ognisty wąż czerwony - pot. czerwony smok. Istota należąca do starożytnej linii wężów ognistych. Charakteryzuje się czerwonym kolorem łusek(łuski te zbudowane są z związków żelaza które nadaje im taki właście wyglad). Oddech czerwonego węża ognisteg przesycony jest związkami siarki (podobnie jak u -> czarnego węża ognistego). Oddech ten osiąga temperaturę do około 10000 stopni Kasjajusza i jesst w stanie stopić każdy pospolity materiał. Ognisty wąż o czerwonym kolorze łusek odporny jest na magię do trzeciego poziomu(zawdzięcza to swemu ognistemu sercu). Węże te zamieszkują głównie pokryte siarką groty i leże, zazwyczaj głęboko pod ziemią. Węże czerwone mają z urodzenia zły charakter który pogłębia się jeszcze z powodu mrocznych warunków życia. Znane są jednak przypadki czerwonych smoków który przeszły na stronę dobra.
Jak zabić czerwonego smoka:
Wojownik: jeśli uważasz że jesteś dość potężny by zabić weża ognistego to znaczy że jesteś dość głupi by ci się to udało. Potrzebujesz trzech rzeczy : mądrości by ułożyć plan, głupoty by go wykoań i szczęścia by przerzyć. Są dwa słabe punkty na czerwonym w które powinieneś celować (najlepiej gdy smok śpi lub jest zajęty czyś innym niż ty) : są to oczy (lecz atakując je ciężko pozstać poza ich zasięgiem) i zmienkczone łuski na podbrzuszu węża. Cios który zadasz musi być jednak bardzo głęboki, drugiej okazji mieć nie będziesz. Pamiętaj że szarżować na węża ognistego nie warto(chyba że jesteś krasnoludem wtedy moje słowa i tak cię nie powstrzymają) przerwanie zwartego pancerza łusek jest niezwykle trudne. Jeśli władasz łukiem powinieneś walczyć ze smokiem kiedy ten jest w powietrzu. Celnie posłana strzała potrafi osiągnąc więcej niż wbity nawet najgłębiej miecz. Do walki z czerwonymi wężami ognistymi najprzydatniejsze są : długi miecz, pika, dobry łuk, krasnoludzki topór oraz wszelkie zbroje, tarcze, amulety dające ochronę przed ogniem.
Czarodziej: Czerwony wąż ognisty to dla ciebie wyzwanie ale zabicie go jest realne. Jeśli władasz implozją lub innym poteżnym czarem czwartego lub piątego kręgu to sprawa jest jasna - smok zginie szybko. Gorzej kiedy na takie ekstrawagancje brakuje manny lub nie dysponujesz magią ziemi. Wyładowanie łańcuchowe to dobry pomysł jeśli smok jest sam w przeciwnym wypadku nawet nie próbuj. Przydatne mogą okazać się dobre czary ochronne i sypatia fortuny. Pamiętaj : nigy nie atakuj wręcz nawet gdy smok jest ranny i dogorywa, jego krew jest paląca a wzrok zabójczy nawet dla mędrców. Skorzystaj z pomocy przyzwanych żywiołów lub w absolutnej ostateczności(tylko dl awyższych celów, ochrona własnego życia to za mało) wskrześ jakiegoś nieumarłego(wystrzegaj się tego to moja dobra rada). Dobrym pomysłem jest też zawsze mieć przy sobie kilka golemów, gargulców lub chochlików, dżin także może się przydać (o tytanie nie wspominając).
morgraf
2001-11-03 15:49:02


Re: o smokach
no i jak ostatnia notka?
Sandro ma oczy czarne bo... ma:) różne są licze i rózne są oczy. widać Sandro jest wyjątkiem od reguły którą podałem wyżej...
licze zawsze sią odziewają ale nie z przyzwoitości a z praktycznego podejścia do zycia. ich ciał jest kruche warto je więc chronić przed czynnikami zewnętrznymi, po za tym "łachy" które icze zwykły nosić zazwyczają są magiczne i to całkiem potęzne...
Dreppin
2001-11-07 11:57:34


Recenzje
Moze troche pozno, ale postanowilem wypowiedziec sie na temat zebranych tu definicji i zaproponowac moje zmiany.

Definicje Morgrafa

- nekromancja (7/10)

Generalnie w tej definicji jest jedna rzecz, ktora mi sie nie podoba. Za bardzo opierasz sie na adeku (szkola przywolan, nazwy czarow), uwazam ze podzial na szkoly w tym systemie jest bardzo sztuczny. Moim zdaniem magia jest jednoscia i podzialy na nekromancje czy iluzje nie wynikaja ze sposobu rzucania czarow (mimo ze podobne czary maja dosc podobne inkantacje), lecz ze wzgledu na ich efekty. Roznica w rzuceniu kuli ognia i ozywienia zombiego jest niewielka, gdyz i tu i tu magiczna energia wnika w materie, powoduje jej rozne przemiany etc. W zwiazku z tym uwazam stwierdzenie "dziedzina magii wywodzaca sie wprost ze szkoly przywolan" za nieco pozbawione sensu. To ze w pewnym sensie 'przywoluje sie' martwiaki nie oznacza, ze zachodza jakies istotne podobienstwa miedzy czarami, ktory 'przywoluja'. Tam nalezy otworzyc jakis portal lub wyslac impuls do istot znajdujacych sie w poblizu, aby je sprowadzic. W przypadku nekromancji zas nalezy tchnac magiczne energie w zwloki. Podsumowujac: jestem przeciwnikiem podzialu na szkoly i dziedziny magii. (chyba ze jest on czysto umowny i nie ma wplywu na zadne praktyczne strony tego zagadnienia)

Druga rzecz: bardzo podoba mi sie kawalek o 'zaklinaniu duszy'. Gdyby chciec smusic do poruszania sie martwy przedmiot (niekoniecze zwloki), trzeba zmusic magiczna energie to zadzialania na niego. W przypadku tak skomplikowanej struktury jak cialo oddzielne poruszanie kazdego miesnia i tkanki byloby rzecza niemal niemozliwa i malo kto umialby przywolac byle zombiaka. A tutaj mamy ladne wyjasnienie: zmuszamy dawna dusze do kontrolowania tego ciala zgodnie z wola nekromanty, co przy okazji daje dobre wyjasnienie tego, ze osoba taka nie moze zaznac spokoju po smierci.

- nekromanta (3/10, 8/10)

Tej definicji przyznalem dwie oceny: pierwsza za notke informacyjna, druga za notke historyczna. Po pierwsze uwazam, ze nie ma sensu rozwodzic sie nad definicja nekromanty, bo w zupelnosci wystarczy: 'potoczna nazwa maga wyspecjalizowanego w rzucaniu czarow nekromanckich' (oczywiscie nekromancja to umowny termin, patrz wyzej). Jesli chodzi o noty historyczne, chcialbym podkreslic z cala moca: Nie ma sensu robic notatek historycznych umieszczonych w konkretnym swiecie. W zalozeniu nasza encyklopedia mialaby byc ogolnym kompendium wiedzy o fantasy (ja tak to widze). Takie informacje tylko namieszaja w glowie potencjalnemu czytelnikowi. W gotowej notatce powinnismy ograniczyc sie do czysto technicznych informacji, bo kazdy kto bedzie chcial z tego skorzystac, umiejscowi je w takim swiecie jaki jest mu potrzebny. Zrobmy albo encyklopedie fantasy albo encyklopedie Erathii.

- wampiryzm (7/10)

Za duzo informacji historycznych jak sadze. Poza tym, co bym uzupelnil a co zmienil.
Po pierwsze: proces przemiany w wampira. Jeśli jakis wampir chce stworzyc swego wampirzego potomka, musi z zywej inteligentnej istoty wypic niemal cala krew tak, aby pozostala w niej tylko iskierka zycia. Wtedy wampir powinien napoic istote wlasna krwia. Osoba taka nie ma swiadomosci, odczuwa jedynie wielkie pragnienie. Po omacku wyczuwa rane swojego ojca i pije z niej, choc jego krew jest palaca i nieprzyjemna osoba ta nie moze sie powstrzymac. Po wypiciu odpowiedniej ilosci krwi (zazwyczaj ojciec musi sila odgonic swe dziecko, gdyz jego pragnienie nie zostanie zaspokojone) osba zapada w sen podczas ktorego wewnatrz organizmu zachodza zmiany i budzi sie juz jako wampir.
Po drugie: funkcje zyciowe wampira. W momencie przemiany w wampira cialo wampira obumiera, nie plynie juz w nim krew ani zadne inne plyny ustrojowe, tkanki zamieraja w bezruchu, wampir nie oddycha. Dzieki klatwie wampiryzmu cialo nie rozklada sie i zachowuje pozory zycia jest tylko nieco bledsze z powodu braku 'zywej' krwi. Wampiry nie mogą w związku z tym produkowac zadnych nowych komorek w tym plciowych, sa jednak w stanie czesciowo kontrolowac martwe tkanki, z ktorej czerpia energie, do tego nawet stopnia, ze moga dac partnerowi satysfakcje seksualna.
Po trzecie: dziedzicznosc i dary krwi. Wampiry nie moga rozmnazac sie w tradycyjny sposob. Wlasciwie nie moga sie wogole rozmnazac, moga jedynie obdarzac wampiryzmem zwykle istoty. Cala potega wapmira opiera sie na jego krwi, ktora mimo ze jest obumarla posiada niezwykla moc, co jest niewyjasnionym fenomenem. Rodzaj mocy kazdego wampira jest zalezny od krwi swojego ojca (czyli rodu) i jego obecnej 'diety'. Tymi darami moga byc: umiejetnosc zmiany w zwierze lub gaz czy nawet ciecz, mozliwosc wytrzymywania swiatla slonecznego, niezwykla sila lub szybkosc, telepatia, psionika, hipnoza etc. Z kazdym pokoleniem jednak moc krwi slabnie. Wampir moze 'podladowac' swoja krew przez wypicie krwi z wampira wyzszego pokolenia. Jesli jednak jakis wampir trzykrotnie wypije krew innego wampira staje sie calkowicie poddany jego woli. Podobnie wampir moze dac napic sie swojej krwi jakiejs nieinteligentnej istocie aby uzyskac nad nia kontrole. (tak z psow powstaja cerbery)
Po czwarte: rzekome pokrewienstwo z likantropami. Sadze ze jest to nierealne. Likantropy (te prawdziwe, a nie zaklete) sa jakby polaczeniem dwoch naturalnych form, czyli na wyzszym stopniu ewolucyjnym (prawdopodobnie byla tu uzyta magia). Nie ma to nic wspolnego z wampirzym darem krwi, ktorego natura jest wysoce enigmatyczna. Wampiry nie pija krwi likantropow, gdyz ma ona tendencje (kiedy znajdzie sie w obcym ciele) do samorzutnego zmieniania swej formy, co bardzo zle wplywa na organizm wampira.

wiekszosc tych informacji pochodzi z Wampira: Maskarady, nie dziwie sie ze odbiegaja one od Twoich, bo jest wiele bardzo roznych wersji, uwazam jednak, ze ta jest bardzo dobra.

- szkielet (9/10)

Nic dodac nic ujac, no moze poza jednym. Nie ma problemu z przemieniem w szkielet jakiegos rzeczywistego zwierzecia lub humanoida. Problemy pojawiaja sie przy stworzeniach mitologicznych (centaury, gryfy etc.). A i co miale na mysle mowiac o pozywce dla nekromanty??

- drakolicz (6/10)

Z informacji zawartych w "Ksiedze potworow AD&D; 2ed" wynika, ze przystapic do 'produkcji' drakolicza nalezy jeszcze za zycia smoka. Zazwyczaj smoki wchodza w uklad z czarodziejami. Czarodziej pomaga smokowi przemienic sie w drakolicza, a w zamian za to drakolicz z nim wspolpracuje. Nalezy zaklac dusze smoka w jakis klejnot (lub ewentualnie inny przedmiot), wtedy cialo smoka automatycznie obumiera, a jego dusza moze do niego spowrotem wejsc juz jako martwiak. Smok zachowuje przy tym pamiec i swiadomosc. Jednak wtedy zazwyczaj dochodzi do zlamania umowy: czarodziej probuje przejaccalkowita kontrole nad drakoliczem lub drakolicz probuje zdobyc klejnot z dusza na wlasnosc, aby nie byc od nikogo zaleznym.

- golem (8/10)

Jak zwykle troche za duzo histori. Silniki krasnoludzkie?? ee tam, golemy to istoty poruszane sila magii. Generalnie wyroznia sie dwa rodzaje golemow: zbudowane z substancji plastycznych (glina, metale), gdzie wystarczy nagromadzic odpowiednia ilosc materialu i stopic go (lub ulepic, drugi rodzaj to golemy z substancji kruchych (diament, drewno, kamien), gdzie nalezy dysponowac jednym wyjatkowo duzym fragmentem z tego materialu. Na jakiej podstawie przeslanka o slabej wydajnosci golemow diamentowych??

- mumia (10/10)

Chyba najlepsza z Twoich definicji, wlasciwie dodac moglbym tylko, ze czesto nekromanci skladaja takie mumie w jakichs strategicznych miejscach-grobowcach jako straznikow.

- dzin (7/10)

Calkiem dobre informacje, za duzo historii (wiem ze robie sie nudny ;)). Roznica miedzy dzinem a zywiolakiem powietrza jest taka, ze dzin ma wolna wole, zas bezrozumne zywiolaki zazwyczaj sluza dzinom (czasem poteznym czarodziejom). Dzin nie jest naturalnym wrogiem ifryta (wiem ze tak jest w heroesach, ale to jedna z najwiekszych wpadek tworcow tej gry). Otoz dzin jest geniuszem powietrza, ifryt ognia, marid wody, a dao ziemi. Wiec to dziny maja za wrogow dao, a ifryty maridow. Spelnianie zyczen zas polega na uzywaniu niezwykle silnej i nietypowej magii niedostepnej ludzkim i elfim czarodziejom.

- ifryt (7/10)

Dokladnie jak wyzej.

- dzinow wojna z ifrytami (9/10)

Coz, ocena jest za tresc merytoryczna. Natomiast co uwazam na temat tego zgadnienia napisalem wyzej.

- alchemia (9/10)

definicja niemal idealna, moze poza tym, ze nie nazwal bym alchemii dziedzina magii, moze raczej jej odmiana (?)

- zlota kaczka (6/10)

wlasciwie to czysto historyczna notatka, a ta zlota kaczka, to tylko nieco ubarwiony kamien filozoficzny

- chochlik (9/10)

Dobre, z tym ze to definicja gremlina. Zas jesli chochlik to tlumaczenie z heroesow, to nalezy skatowac.. (nie Ciebie tylko imgroup ;))

- smoki (8/10)

Definicja wlaciwie ladna, tylko czy my piszemy encyklopedie czy "poradnik dla poczatkujacych poszukiwaczy przygód"? :)) Znowu pojawia sie dylemat czy piszemy tylko o Erathii czy ogolnie o fantasy, bo jesli o fantasy to wszystkie gadki o magii ziemi i poziomach czarow sa bezcelowe. Natomiast jesli chodzi o kolory smokow, to ja przyjalbym to jako subiektywna ceche genetyczna (jak kolor oczu u ludzi). A to ze czerwony kolor pochodzi od zelaza, latwo mozna przyjac, ze smoczy gen decydujacy o jego kolorze produkuje pewien szczegolny zwiazek.
A smoki basniowe to absolutnie inna bajka. Napisze o tym wkrotce (ale teraz nie bede sie rozwodzil), bo mam dosc ciekwa koncepcje.


Don Ashu, wybacz ze nie napisze na razie o Twoich definicjach, ale recenzja definicji Morgrafa pochlonela dosc duzo czasu. Moj wklad w encyklopedie zalezy od tego, czy ograniczymy sie do heroesow, czy tez rozszerzymy na cala fantastyke. (pisalem o tym na poczatku ale zostalem olany)
morgraf
2001-11-10 05:35:25


Re: Recenzje
Drepin powiem jedno - świetna robota!!!!
Tego właśnie chciałem oceny tych definicji, własnych uwag i korekt. Jak tylko to wszystko dokładnie przeczytam to wprowadzę niezbędne poprawki.
W rzeczy samej mozna by rozstrzygnąć czy piszemy tylko o Heroes czy o całej fantazy. Co do mojego zdania na ten temat to powiem tak: łatwiej mi się pisze o Heroes ale na pewno ciekawsze było by pisanie ogólnych definicji. Zdaje sobie sprawę że jeśli zdecydujemy się na podejście ogólne to cały rys historyczny jest do wyrzucenia.
Co do podziału na szkoły magi to ja jestem jego zwolennikiem. Dlaczego? Sam nie wiem po prostu spodobało mi się to kiedy grałem w Baldura i tak mi już zostało.
morgraf
2001-11-10 06:11:04


Re: Recenzje
Te porady w opisie smoka faktycznie nie przystają do charakteru emcyklopedii ale nie mogłem się po prostu powstrzymać:)
Usunę je bo masz rację to encyklopedia nie poradnik przygodowy...
Don Ash
2001-11-10 11:15:12


Re: Recenzje
Morgrafie przecież możemy zrobić księgę pt. "Poradnik dziadka Alina" ;) czyli jak zabić smoka za pomocą łyżki, jak wyczarować elementala ognia z ketchupu albo jak wskrzesić zombiego przy użyciu defibrylatora lub paralizatora ;)
morgraf
2001-11-11 06:05:13


analiza uwag krytycznych:)
> Roznica w rzuceniu kuli ognia i ozywienia zombiego jest niewielka,
> gdyz i tu i tu magiczna energia wnika w materie, powoduje jej rozne
> przemiany etc.
Zgadza się ale przemiany jakie ta energia wywołuje diametralnie się różnią w przypadku róznych szkół magii. I to ze w zględu na zupełnie różne oddziaływanie energi podzielono magię na szkoły. Można przyjąć że podczas żucania czaru inferano, ognistej kuli czy maginczego zapalenia lampy energia magiczna dział w podobny sposób zupełnie różny niż w przypadku ożywienia trupa.

>Podsumowujac: jestem przeciwnikiem podzialu na szkoly i dziedziny
>magii. (chyba ze jest on czysto umowny i nie ma wplywu na zadne
>praktyczne strony tego zagadnienia)
Moim zdaniem taki podział daje możliwość głębokiego badania świata magii, a jednocześnie pozwala stworzyć specjalizację. Obecnie magia jest tak rozwiniętą dziedziną życia że ogarnięcie jej w całości jest praktycznie niemożliwe.

nekromanta
Zgoda jeśli ma to być ogólna encyklopedia to masz absolutną racje. Twoje argumenty dotyczące encyklopedi i nie umieszczania jej w konkretnym swiecie przekonały mnie zupełnie i jestem za tym. Z drugiej jednak strony trochę tych notek historycznych (i mitologicznych) wypociłem więc może stworzyć zupełnie nie związaną z encyklopedią Kronikę Erathi? Co wy na to?

wampiryzm
Podoba mi się twoja wersja. Właściwie w całości... Tylko co do pokrewieństwa z likantropami nie odrzucał bym go od razu (oczywiście mogę się mylić). Mamy zresztą w Tawernie kilka wapirów które chyba mają coś do powiedzenia o sobie?:)

szkielet
Właśnie te mitologiczne bestie miałem na myśli mówiąc o niemozności wskrzeszenia pewnych istot.
Dlaczego pożywka Nekromantów? Są dwa wyjaśnienia :
1. bo to materiał na którym nekromanta zwykł pracować i najczęściej właśnie szkielety wykorzystuje do swych prac
2. Szkielet często zawiera w sobie fragment dawnej mocy magicznej własciciela (ta jest rozłożona w całym ciele w kosciach też), dlatego nekromanci zwykli czerpać mannę ze wskrzeszanych szkieletów (zauważ że nawet w heroes do po bitewnego wskrzeszania szkieletów nie zużywa się manny, ona po prostu jest czerpana ze wszystkich poległych, choć jest jej natyle mało że starcza jedynie na ożywienie części).

drakolicz
Moja wiedza w tym względzie jest najwyraźniej ubozsza od twojej:) Ale możliwe wydaje mi się istnienie dwóch "technik" tworzenia drakoliczów. Zarówno z obumarłych naturalnie ciał jak i poprzez opisane przez ciebie kamienie dusz.

golem
NO dobra z silnikami krasnoludzkiej roboty trochę przasadziłem ale sam widziałem takie eksperymenty:)
Dlaczego diamentowe golemy są słabe?
Bo diament to jeden z najwspanialszych materiałów na ziemi, trwały, o potężnych właściwościach magicznych itd. a stworzone z niego golemy powinny być dużo silniejsze, zdecydowanie silniejsze...

dżiny i ifryty
Ich błąd:) Jak widzę nie wiedziałem sporo rzeczy na temat tych istot... Dzięki za cenne informacje... szybko przeredaguje tą notkę.

wojna dż. i if.
Czyli powninny być chyba wojny dżinów z dao i ifrytów z maridami? Spróbuję takie coś napisać (oczywiście bez osadzania w konkretnym świecie bo przeca te wojny trwają wszedzie).

Alchemia
dziedzina czy odmiana? rzeczywiście lepszym słowem wydaje się odmiana.

Złota Kaczka
Nie wiem czy wiesz ale ta złota Kaczka to taki zajebisty artefakt z dwójki (tylko do wykopania). Dawało to z 10000 złota dziennie po prostu cudo. Tą definicje napisałem dla tego że to był mój ulubiony artefakt... ale jako że encyklopedia ma stać się uniwersalną więc ta notka jest nieprzydatna (chyba że...)

Chochliki
W heroes jest tak : nieulepszone Gremlins to Chochliki, Gremlins Master to Gremlin.

Smoki
Kolor smoczych łusek nie jest tak mało ważny jak mówisz, po tym jaki mają kolor można łatwo rozpoznać wytrzymałość tychże łusek i to jest właśnie główna różnica pomiędzy poszczególnymi Wężami Ognistymi (poza oczywiście oddechem). Te porady dla poszukiwaczy przygód to taki mały żart...:)

No i napisałem wszystko co chciałem (chyba)... postaram się w miarę szybko poprawić (zuniwersalizować) definicje... Wytnę historię i pozmieniam to co zmienić warto.
Dreppin
2001-11-11 08:17:55


Re: analiza uwag krytycznych:)
ciesze sie, ze zgadzasz sie z wiekszoscia moich propozycje, widze ze bedzie nam sie owocnie wpolpracowac ;)

co do szkol magii, to zgadzam sie ze w kazdym czarze istota dzialanie energii jest nieco inna, ale uwazam, ze podzial z AD&D nie odwzorowuje tego najlepiej.. moze wiec zamiast opierac sie na cudzych, sprobujmy zrobic podzial na potrzeby naszej encyklopedii

BTW: nie wiem czy zauwazyles ale moja xywe pisze sie przez 2 'p' ;), nie zebym sie czepial, ale spostrzeglem, ze kilka razy ja przekreciles ;)
morgraf
2001-11-14 14:09:44


Re: analiza uwag krytycznych:)
Sorky za przekręcenie xywy Dreppinie... to przez moje roztargnienie... normalne u magów...
Własny podział czarów? czamu nie! pomyslę nad tym... ty też możesz się uaktywnić bo wydaje się że uogólnimy Encyklopedię...

1 visitor in the last 15 minutes: 0 Members - 1 Guest - 0 Anonymous