Behemoth's Lair

502 registered members
Login | Register Your Free Account (Required) | Search | Help | Find Communities!

Page 1 2 3 4
Author
Comment
jOjO dwarf
2001-07-10 05:12:00


Re: ßKalkulator NT
a choćby w N2:
=ZAOKR(H2*(200+D2+E2)/200*(400+F2+G2)/400*(100+I2)/100*(100+J2+K2+L2+M2)/100;2)

;)))
lopez
2001-07-10 22:20:08


Re: ßKalkulator NT
Re: jOjO
Aaa, tośmy się Waćpan nie zrozumieli...
Nie wiedziałem wcześniej, że powstał nowy wzór, myslałem, że mówimy o tym kilkanaście postów wyżej.
Właśnie przejrzałem arkusz z jednostkami (ten z poprawkami jOjO) i muszę przyznać, że prace idą w dobrym kierunku. I chociaż nigdy nie ustalimy w ten sposób prawdziwej i obiektywnej wartości jednostek ( dla jednego taka jednostka jest jepsza, a dla drugiego - inna) to na pewno będzie to lepsze rozwiązanie niż liczenie tylko wg HP (jak w starym turnieju).
jOjO dwarf
2001-07-11 01:56:50


Re: ßKalkulator NT
well, nie wiedziałem, że Elias Cię nie powiadomił ;)

a co do wzoru, to Wasze uwagi traktuję poważnie!

mam teraz przejściowe (mam nadzieję) problemy ze zdrówkiem w Rodzinie :(((, zatem trochę się przedłuża czas mojej reakcji,
ale fkrutce podeślę ßKalkulator, który będzie równocześnie liczył z mojego (WWalkerowego!) wzoru i Waszego, mam nadzieję, że pomoże to wyrobić sobie opinię na ten temat.

a być może uzupełnię moją wersję o Wasze współczynniki???

btw
sprawdźcie ile jednostek JEST na ostatniej wersji ßmap!, bom pełen niepokoju, czy aby nie błądzę(imy) w tej materii ;)
E1ias
2001-07-11 04:56:58


Re: ßKalkulator NT
Nie moglem sie dostac do forum, a adres mailowy JOjO byl jedyny, ktory mialem pod reka.
A jaki jest ten WWalkerowy wzor? Bo byc moze bylby lepszy od mojego po niewielkim podrzezbieniu (probowalem to wyciagnac z arkusza excelowego, ale to wkurzajace narzedzie mi nie pozwolilo).
Na ktorej ostatniej wersji map? Ostatnia oficjalna to byla chyba 3.2, o ile nie wymysliles cichaczem kolejnej zmiany (w koncu jeden peasant wsparty magia poradzi sobie z kazdym przeciwnikiem).

jOjO dwarf
2001-07-11 05:43:49


Re: ßKalkulator NT
Co do użytego wcześniej wzoru, to jest on dość skomplikowany ;)))

ogólnie rozchodzi się o wyliczenie wartości jednostki w związku z zadawanymi przez nią stratami (pewnej uśrednionej jednostce!) i w powiązaniu z odpornością na atak (takiejż uśrednionej jednostki!)

ja pozwoliłem sobie na modyfikację, polegającą na tym, że średnia jednostka brana jest z armii przeciwnika (a nie ze wszystkich stworów występujących w HoMM3)

przez to mamy współczynniki bardziej zależne od tego KTO z KIM walczy!

(nie było żadnych nowych wersji, ale zapytać wolę ;))
Ingham
2001-07-11 12:39:22


Re: ßKalkulator NT
Podejrzewam, ze juz to wliczyliscie w tej calej swojej kupie wyliczanek umiejetnosci, ale sie upewnie:
dlaczego w walkach przeciw Necropolis zdobywa sie najmniej punktow ze wszystkich?
Nekromanta ma cienka armie, ale za to odporna na wiekszosc najwazniejszych w tym turnieju czarow:Blid, Berserk, Hipnotize... i mi osobiscie ciezko sie przeciw niemu walczy, a kalkulator tego jak widac nie uwzglednia. Proponuje to przemyslec.
jOjO dwarf
2001-07-11 14:48:01


Re: ßKalkulator NT
Po różnych przymiarkach przyszykowałem 2 kalkulatory!

lewy to poprawiona wersja (jOjO&WWalker;)
prawy to dostosowana wersja (Elias&Lopez;)

do ściągnięcia z tego linku:
2Kalkulatory

po wpisaniu jednostek widać obydwa wyniki!
można zauważyć, jak który wzór premiuje 7 lvl, a także określa względną siłę ras.

jak zawsze XxxXXX powinno dawać 100
podobnie, słabszy vs silniejszy da ponad 100

a co do uwagi Inghama:
ale JAK to uwzględnić???
proszę o przykład!
lopez
2001-07-11 22:58:36


Re: ßKalkulator NT
Właśnie go obejrzałem i zrobiłem mały test porównawczy:
u jOjO 163 szkielety = 6,5 ghost dragons (wg punktów)
u Eliasa 163*4 = 6,5 co daje stosunek 1/4

w przypadku halberdierów i archaniołów stosunek = 3,5
a dla Str vs. RAM = 4,7

Widać od razu, że wzór Eliasa premiuje jednostki silne a degraduje słabe. Pewnie to dobrze, pozostaje jednak pytanie czy nie za bardzo. Czy 6,5 ghost dragons jest warte 163 szkielety, czy 4 x więcej. Na to pytanie ja nie odpowiem.

Druga sprawa: Miałeś jOjO poprawić arkusz tak by pokazywał miejsca po przecinku, tymczasem nic się nie zmieniło, czy zapomniałeś? Bo utrudnia mi to porówniania. Np. już dla 1 power licha wynik wynosi 0, a dla 2 - 1.

I jeszcze sprawa ogólniejsza (o czym wspominał chyba Ingham):
Wzory uwzględniają (lepiej lub gorzej) to jaka rasa walczy przeciw jakiej. Ale tylko pod względem tych cech, które wzory uwzględniają. Tymczasem ciężej gra się przeciwko Necro. bo są odporne na wiele czarów, a z kolei Stonghold jest słabym magiem bo nie zna szkół magii. Wydaje mi się (choć nie wiem jeszcze jak), że trzeba by to uwzględnić we wzorze końcowym.
jOjO dwarf
2001-07-12 00:53:20


Re: ßKalkulator NT
Poprawiłem i kalkulator podaje wyniki do 3 miejsc dziesiętnych
(oczywiście w wersji końcowej ułamków NIE będzie!)

a z Necropolis i Stronghold jest kłopot, no bo jak? ustawić jakieś arbitralne współczynniki dowartościowujące? degradujące?

a może moja dawniejsza propozycja z topicu Współczynnik trudności mapy Turniejowej dawałaby szanse na dynamiczne uwzględnianie trudności map???
lopez
2001-07-12 01:35:36


Re: ßKalkulator NT
Do do miejsc po przecinku to widzę, że się rozumiemy ale albo nie do końca albo wzór jest... kopnięty, bo:
Odkryć miejsca ułamkowe we wzorze końcowym to ja sam mogłem... Nie o to mi chodziło. Może podam przykład:
Gram CasCON. Obojętne jaką jedną jednostkę do Crusader włącznie wpiszę otrzymuję 0,000. Ale już ich suma daje 0,720. Jak wpiszę tylko 2 zealotów to mam 0,720, tak samo jest z 1 championem. Ale już suma zealotów i championa daje również 0,720. Ciekawe wyniki, nie?
Diabeł tkwi pewnie gdzieś głębiej, bo jak ustawię CasCas to zawsze mam 0,000 lub 1,000 (albo wielokrotność, ale zawsze 000 po przecinku).

Co do bonusów/malusów za umiejętności/odporność magiczną miast to chyba trzeba będzie "ustawić jakieś arbitralne współczynniki dowartościowujące? degradujące?" (wcale nie muszą być duże np. max 1,1) bo to o czym pisałeś w " Współczynnik trudności mapy Turniejowej" można zastosować jak są już jakieś zgłoszenia.
jOjO dwarf
2001-07-12 02:48:29


Re: ßKalkulator NT
sorki, chiba nie wyczułem intencji, ale taka poprawka wymaga nieco czasu ;(

raczej wieczorem się za to zabiorę ;(

może od razu dam 1,1 dla Nec i 0,9 dla Str?
lopez
2001-07-11 02:52:42


Re: ßKalkulator NT
U mnie 3 tyg+start (komp) i 5 tyg+start (nasz hero).
Życzę rodzince szybkiego powrotu do zdrowia.
E1ias
2001-07-10 11:23:00


Re: ßKalkulator NT
Wartosci 200 i 400 sa uzywane po to zeby za duzo nie dzielic.
pierwsze (200+D2+E2)/200 to po prostu to samo co
100+(srednia z ataku i obrony)/100,
a 400 .. to 100+(polowa sredniej z damage)/100 - bo stwierdzilem ze jednak sie przyda we wzorze, bo czasem odzwierciedla lepiej roznice miedzy jednostakmi na tych samych poziomach. Gdyby ktos nie wiedzial skad pochodzi ten wzorek, to pod tym adresem
www.zajaczek.pnet.pl/linki/jednostki.zip
jest pierwotna wersja zestawienia (jOjO ja juz troche upiekszyl, ale nie widze nigdzie linka). Jak dla mnie umiejetnosc wskrzeszania bardzo znaczaco zwieksza wartosc jednostek (przynajmniej archaniolow i vampirelordow, przy pit lordach jest troche mniej uzyteczna), wiec dalem jej nawet wiekszy wspolczynnik - 30 (zreszta specjalnie, jak mi wyszlo ze vampirlordy nie mialy bez tego pierwszego miejsca w swoje klasie).

jOjO dwarf
2001-07-10 12:01:27


Re: ßKalkulator NT
a linka nie ma, bo to dopiero początek upiększeń ;)
E1ias
2001-07-05 21:48:15


Re: ßKalkulator NT
Nie wiem, jaki jest wzor na ilosc punktow za jednostke, ale chyba nie jest najlepszy. Sprawdzilem przykladowo dla Conflux i dla 10000 jednostek byly to wartosci: storm:1942, ice:1975, energy:2249. Biorac pod uwage, ze maja one odpowiednio po 25,30 i 35 hp i srednio wzrastajace punkty ataku, obrony i obrazen, to wartosci te powinny byc co najmniej jak 25/30/35 (wartosci dla ice i energy powinny byc jeszcze troche wieksze). A tu wyszlo inaczej. Jesli wziac jako poprawna wartosc dla storm, to ice powinien miec co najmniej 2300, a energy 2700 punktow, jesli wziac za poprawna wartosc dla ice, to energy tez ma za malo (powinno byc wtedy co najmniej 2300), a storm ma wtedy bardzo zawyzone wartosci.
Poza tym jesli juz uwzgledniasz pozostale parametry, to nalezaloby rowniez do tego dodac szybkosc, oraz dodatkowe punkty dla lataczy, strzelajacych, z podwojnym atakiem.

lopez
2001-07-06 00:05:59


Re: ßKalkulator NT
Tak, ale jak to wszystko wyrazić liczbowo. Czy np. ulepszone psy piekielne to ilość pktów x 2 ? Albo jak uwzględnić to, że Diabłom, Vampirom czy Nagas się nie oddaje?
E1ias
2001-07-06 01:34:13


Re: ßKalkulator NT
Mnozenie razy dwa to moze byc zbyt duzo. Proponuje wzor taki:
HP * (200 + attack + defense)/200 * (100 + szybkosc)/100 * (100 + 20 za kazda bardzo wazna w walce ceche + 10 za mniej wazne + 5 za uzyteczne)/100,
gdzie takie punktowane cechy:
Wazne
- jednostka strzelajaca
- podwojny atak (elfy, kusznicy, crusaderzy, ...),
- atak dwu, wielopolowy (smoki, arcylicze, magogi, cerbery, hydry, ...)
- brak kontrataku
- wskrzeszanie innych, samych siebie (archanioly, vampirlordy, pit lordy)
Mniej wazne
- specjalne rodzaje ataku (gorgony, meduzy, ...)
- rzucanie czarow, odpornosc, itd.
Latanie jednak nie ma az takiego znaczenia, wiec mozna nie uwzgledniac, szybkosc ma duzo wieksze.
Podobnie ilosc obrazen jest zwykle powiazana z hp, attack i defence, wiec mozna ja tez pominac.
Wskazniki (100/200) mozna jeszcze dobrac lepiej, zeby bardziej opowiadaly rzeczywistej wartosci jednostek.
Idealnego wzoru zrobic sie nie da, ale warto by troche nad tym popracowac, zeby bylo to jak najlepsze.

lopez
2001-07-06 02:22:32


Re: ßKalkulator NT
Uważam, że ten wzór za bardzo premiuje jednostki 7 poziomu. Bo np. taki Archanioł dostanie współczynnik 1,6 za atak i obronę, 1,14 za prędkość i jeszcze 1,1 za resurection. Najtrudniej mi się zgodzić na wspólcz. atak-obrona, bo przeciętna jednostka w grze będzie miała ok. 1,2 za atak-obronę. Proponuję brać tylko połowę sumy atak-obrona i wtedy Archanioł miałby 1,3 zaś przeciętne - 1,05. Wtedy ta różnica nie jest aż tak duża.
I jeszcze problem mniej ważnych cech. Ja bym to pominął, bo może się okazać, że większość jednostek w HoMM ma jakieś spec. cech (np. fly - weakness, magogs - fireball, liches, vampires, harpies, itd, itd.).
I jeszcze małe wyliczenie pktów dla kilku jednostek:
Archanioł 250*1,3*1,14*1,1=408
Crusader 35*1,12*1,02*1,1=44
Halabardzista 10*1,055*1,01=10,65
Ancient Behemoth 300*1,19*1,05=375
Familiar 4*1,04*1,03=4,3
Zombie 20*1,05=21
E1ias
2001-07-06 02:50:49


Re: ßKalkulator NT
W miedzyczasie zdarzylem zauwazyc pewne rzeczy i juz wzor troche skorygowalem.
Do wzoru brana jest teraz srednia z ataku i obrony (dlatego jest tam 200) oraz polowa z szybkosci.
Pomijalbym tylko te zupelnie malo wazne cechy (np. rzucanie przez elementale protection czy odpornosci na niektore czary,
np. dla elementali czy odpornosc troglodytow na blinda, nienbawisc do jakichs jednostek).
Zgadza sie, ze wiekszosc jednostek bedzie miala jakies premie, ale wlasnie dlatego ze beda to mialy prawie wszystkie, mozna uwzgledniac wszystkie w miare istotne cechy jednostek, wtedy tylko te nie posiadajace zadnych istotnych cech beda poszkodowane (np. takie energy i earth elementale zadnych premii miec nie beda). Mozna dawac zmniejszyc premie za dodatkowe cechy:
15 - bardzo istotna (strzelanie, resurection, brak kontrataku, atak podwojny i wielopolowy), 10 - istotne (premia dla smokow, gryfow, czempionow, behemotow, master genie, ...), 5 - rzucanie czarow, specjalny atak, odpornosc, itd. cala reszta.
Wzor jest oczywiscie do dopracowania, jesli w wyniku bedzie dawal wartosci podobne do faktycznej wartosci jednostek w grze (to juz glownie wedlug naszych preferencji), to chocby porownujac wyniki dla jednostek tego samego poziomu da sie to jakos doszlifowac.


lopez
2001-07-06 03:08:36


Re: ßKalkulator NT
Widzę, że rozumiemy się odnośnie ataku-obrony, na propozycję nt. cech też mogę się zgodzić, ale nie rozumiem dlaczego zmniejszyłeś wpływ szybkości na wynik formuły.
W tej chwili i tak większość jednostek nie przekracza speed = 10 (chyba tylko ok. 14 przekracza). Więc przy dzielniku 100 dla większości współczynnik nie przekroczy 1,1, a po twojej zmianie tylko 1,05. To chyba za mało biorąc pod uwagę jak istotna jest szybkość na polu walki (zasięg i kolejność ataku).
Ja proponuję: (100 + speed)/100

1 visitor in the last 15 minutes: 0 Members - 1 Guest - 0 Anonymous