Behemoth's Lair

502 registered members
Login | Register Your Free Account (Required) | Search | Help | Find Communities!

Page 1 2 3
Author
Comment
Ingham
2002-08-15 05:43:24


Zasady fRPG
W sobote opracowalem wstepne zasady grania na Forum Jaskini Behemota w RPG.
Ten nowy gatunek nazwalem fRPG.
Ociagalem sie z ich przeklepaniem na kompa, bo tego duzo jest, ale jak zobaczylem, ze Anvil mnie ubiegl, to dostalem kopa ;)

To jest wstepik. Musimy je wspolnie opracowac.
System rozbudujemy w trakcie zdobywania doswiadczenia w rozgrywkach.
Mozna tu dostrzec wiele analogii do Wiedzmina: Gry Wyobrazni, bo tylko w tym systemie prowadzilem rozgrywke.
Dla latwosci przyjalem w zasadach zalozenie, ze ja prowadze pierwsza gre. Bo i tak bym chcial ;) Mam male doswiadczenie, ale co tam...

1. Ilosc uczestnikow nie powinna byc mniejsza niz 2. Optymalnie wynosi 4-5 graczy. Zaraz zrozumiecie dlaczego.
2. Postac.
Charakterystyke postaci oparlem czesciowo na Planescape: Torment. Jest to cRPG, a my gramy na necie, wiec...
Bohatera charakteryzuje 6 CECH (o wskaznikach w skali 1-10) - Sila, Kondycja, Zrecznosc, Madrosc, Magia i Charyzma. Kazdy grach wie, co kryje sie pod tymi pojeciami :)
Kazdy ma na poczatek 20 punktow na cechy.
Do tych cech gracze sami dobieraja sobie umiejetnosci (stopien wyszkolenia 1-5).
Ilosc umiejetnosci, jakie gracz moze przypisac kazdej cesze jest okreslona nastepujaca:
"poziom cechy : 2 i zaokraglane w gore", np. Ingham ma 7 Madrosci, wiec ma 7:2 =3,5 i zaokraglenie - 4 umiejetnosci.
Obowiazkowe jest posiadanie takiej ilosci umiejetnosci na jakie wskazuje poziom cechy.
Na umiejetnosci gracz ma do dyspozycji 20 punktow.
Poziom umiejetnosci nie moze przekraczac polowy wartosci cechy zaokraglanej w gore, np. Ingham ma 2 Kondycji(jak to mnich ;) ). Musi wiec miec jedna umiejetnosc, dajmy na to "szybki bieg", ktorego maksymalna wartosc moze byc 1 (2[cecha]:2=1)

Czekam na propozycje do bazy umiejetnosci (po 10 do kazdej cechy)!!!

3. Za gre Trubadur (Mistrz Gry) przydziela od 30 do 40 PD.
Koszt rozwoju postaci:
- jeden punkt Cechy to 30 PD
- 1 punkt umiejetnosci to 20 PD
- nowa umiejetnosc (do poziomu 1) to 30 PD
Niewykorzystane punkty przechodza na nastepna Ballade (sesje).
Nie mozna rozwijac cech i umiejetnosci, z ktorych sie nie korzystalo (wybor zatwierdza Trubadur!).

To by byla postac.
Kazdy sobie okresla, kim chce byc (wskazany Jaskiniowy wizerunek). Nie ma jakichs oreslonych profesji.
Kazdy przysyla mi swoja historie wraz z opisem profilu psychologicznego postaci.

4. Gramy przygody majac miejsce w swiecie Heroes of Might&Magic; (dotyczy wersji Forumowej fRPG).

5. Teraz najtrudniejsze - sama rozgrywka.
W fRPG, jako ze nie gramy tego na zywo, gracze sie nie widza i nie moga porozumiewac, bardzo liczy sie inwencja uczestnikow!
Trubadur zarzuca poczatek, a potem kazdy gracz opowiada bardzo dlugi, klimatyczny kawalek.
Trubadurzy i gracze roznia sie mozliwosciami. Trubadur ze stalym laczem i krociami czau wolnego moze latwo koordynowac rozgrywke (ja nie posiadam ani jednego ani drugiego).

Przez pierwsze gry bedziemy dogryzac system. Na poczatek przygode planuje na tydzien do 10 dni.
Codziennie okolo 13 lub 17 bedzie czas kiedy Trubadur bvedzie obecny na Forum (pisze teraz o sobie).

Zeby rozgrywka nabierala tempa, lub w przypadku waznych wydarzen w przygodzie Trubadur moze zarzadzic spotkanie on-line na czacie Tawerny "Pazur Behemota".

Proponuje obowiazkowe spotkania dwa, trzy razy w tygadniu na wazniejsze wydarzenia, gdzie gracze musza sie ze soba porozumiewac.
Albo: Mozemy zrobic tak, ze na spotkaniach on-line bedziemy bardzo szybko grali, tylko skrotowo omawiali, co sie bedzie dzialo, a potem mamy material na trzy dni, zebyscie sobie poopowiadali na Forum, co sie dzialo, ubrali w piekn slowa, to co juz ustalilismy wczesniej.
Ten pomysl srednio mi sie podoba, ale mozna wypro
FREE Music Movies & Games
FREE CDs
FREE entry to Win an XBOX!!!
Napster Lives - The Napster Replacement!
  • Find and Download an unlimited number of songs
  • Download Full Movies & Video Clips
  • Convert MP3s to CDs for your Car or home CD Player
  • Bonus: 25 FREE MP3 Software Titles (Exp. 08/2002)
Join Now!
"If you do not find the music you are looking for, you can cancel your membership and KEEP THE SOFTWARE FREE - NO questions asked!"
Anvil
2002-08-15 07:04:08


Re: Zasady fRPG

Mój kumpel ( właśnie ten mistrz gry ) wymyślił bardzo łatwy system autorski, moim zdaniem idealny do tego rodzaju rozgrywki. Niestety nie potrafie go teraz przytoczyć.

Inghamie, masz pierwszego gracza ;) Anvil-człowiek-łucznik

Co do umiejętności to moje propozycje :

Sila :
- Silny Cios
- Rozbrajanie
- Walka Wręcz
- Kowalstwo
- Broń Dwuręczna
- Broń Improwizowana
-
-
-
-

Kondycja :
- Szybki Bieg
- Wstrzymanie oddechu
- Pływanie
- Odporność Na Trucizny
- Odporność Na Choroby
- Odporność Na Rany
- Sztuka Przetrwania
-
-
-

Zrecznosc :
- Oburęczność
- Otwieranie zamków
- Doliniarstwo
- Jazda Konna
- Powożenie
- Wspinaczka
- Ukrywanie
- Skradanie
- Łucznictwo
- Broń Rzucana

Madrosc :
- Zapamiętanie testu
- Czytanie/Pisanie
- Język Obcy ( do wyboru )
- Pierwsza Pomoc
- Zielarstwo
- Alchemia
- Wiedza O Potworach
- Wiedza O Świecie
- Czuły Słuch
- Bystry Wzrok

Magia :
- Magia Porządku
- Magia Chaosu
- Magia Nekromancka
- Magia Natury
- Magia Życia
- Demonologia
- Medytacja
- Język Magiczny
- Odporność Na Magię
- Urok

Charyzma :
- Targowanie
- Przekupienie
- Zastraszanie
- Bajanie
- Śpiew
- Pierwsze Wrażenie
- Dowodzenie
- Oszukiwanie
-
-

Hmm, na wiecej na razie nie wpadnę. Ja jednak nadal utrzymuje że lepiej by się grało na GG za pomocą rozmowy wieloosobowej. :) Nie było by problemu z wiadomosciami od MG do konkretnego gracza a i rozgrywka przebiegała by sprawniej.

Pozdrówki
Dreppin
2002-08-15 10:15:32


Re: Zasady fRPG
najtrudniejsza jest kwestia samego sposobu prowadzenia

zas co do mechaniki mam taka propozycje

forma gry wyklucza uzcycie kosci, skoro zas nie ma kosci to po co wartosci liczbowe cech?? proponuje zrobic takie wartosci cech

- beznadziejna
- słaba
- kiepska
- przeciętna
- niezła
- dobra
- wybitna

zaproponowany przez Ciebie zestaw cech pochodzi z D&D; na ktorym jest oparty Torment, ja proponuje nieco rozszerzony zestaw cech

sile
wytrzymalosc (czyli kondycje)
sile woli (czyli odwage etc.)
inteligencje
magie
zrecznosc
refleks
charyzme

przy tworzeniu postaci kazdy moglby jedej cesze przypisac wartosc wybitna, jednej wartosc dobra, jednej wartosc niezla, dwom wartosc przecietna, dwom kiepska i jednej slaba

podbnie z umiejetnosciami, poziomy:

podstawowy
sredni
zaawansowany
mistrzowski

gracz moglby wziac jedna umiejetnosc na poziomie mistrzowskim, dwie na zaawansowanym, cztery na srednim i na podstawowym tyle ile uda mu sie uzasadnic historia postaci (w miare rozsadku ofcoz)

nie byloby stalej listy umiejetnosci, kazdy gracz musialby sam wymyslic, co umie jego postac...

zadnych PD.. MG sam decyduje czy postac zrobila cos co pozwoli jej podniesc ceche lub umiejetnosc (albo nabyc nowa)

przykladowa postac:

Ziutek jest mysliwym, ktory od dziecka chadzal na polowania i uczyl sie strzelania z luku i tropienia zwierzyny

cechy:

sila przecietna
wytrzymalosc dobra
sila woli kiepska
inteligencja przecietna
magia slaba
zrecznosc niezla
refleks wybitna
charyzma kiepska

umiejetnosci:

strzelanie z luku mistrzowskie

tropienie zaawansowane
jazda konna zaawansowana

znajomosc roslin srednia
walka mieczem srednia
wyprawianie skor srednie
opieka nad zwierzetami (swiadomie zerzniete z mlotka ;)) srednia

pozostale

czytanie i pisanie
skradanie sie
gotowanie
gra na balalajce

to czy graczowi powiodla sie akcja okresla mistrz na podstawie wartosci jego cech i umiejetnosci

taki system nie zawiera zadnych cyferek, ktore i tak nie beda potrzebne i nie stwarza sztucznych ograniczen.. jesli gracz przecholuje w tworzeniu postaci to MG powinien go sam ograniczyc zgodnie ze zdrowym rozsadkiem a nie z jakimis wartosciami liczbowymi

radze unikac umiejetnosci, ktore nie reprezentuja konkretnych zdolnosci:

silny cios, rozbrajanie - one sa zbyt szczegolowe aby je rozpatrywac w grze przez net, sa elementami walki, jedymi umiejetnosciami bojowymi sa specjalizacje w walce bronia i nie ma czegos takiego jak bron dwurzeczna Miecz, Topor, Miecz dwureczny, Topor obureczny to cztery oddzielne umiejetnosci

nie ma oddzielnego skilla na walke wrecz (chyab ze chodzi o lanie sie piesciami, a nie ogolne zdolnsoci)

bron improwizowana nie ma wiekszego sensu, bo nie mozna sie nauczyc czegos co bedzie trzeba improwizowac - sprzecznosc sama w sobie.. jak sie ma w lapie cos czym sie nie walczylo to trza sobie radzic

szybki bieg, wstrzymanie oddechu - to jak szybko potrafi boegac postac i na jak dlugo wstrzyma oddech zalezy od jej kondycj (wytrzymalosci), nie ma zapotrzebowania na takie skille

oburecznosc, bystry wzrok, czuly sluch - to nie umiejetnosci a wrodzone talenty, mysale ze kazda postac moze miec jeden talent tego typu, ale zupelnie oddzielny od skilli

zapamietanie testu - co to do cholery jest??

pierwsze wrazenie - to przelozenie charyzmy na umiejtnosc, zbedne



jesli chodzi o magie, to zupelnie inna bajka i opowiemy ja innym razem
Rajst
2004-09-22 09:29:50


Re: Zasady fRPG
Ja tym razem krótko (czas w obecnej chwili mi nie pozwala na dłuższą wypowiedź :( ). Na początek to chylę czoło przed Wami Panowie, że jednak pomysł nie upadł, wręcz przeciwnie zapowiada się na to, że jednak doczekamy się sesji na forum :) . Teraz kilka słów do Waszych propozycji. Dreppin Panowie ma rację – to nie jest sesja na żywo i pewne umiejętności wymagają jeszcze przmyślenia. Co do poziomu doświadczenia to jednak byłbym za liczbowymi wyznacznikami a nie stopniowaniem przeciętna, słaba, etc. Zdecydowanie prościej jest prowadzić sesję z liczbowymi określeniami charakterystyk, a przemawia za tym chociażby podany przez Inghama przykład walki ze smokiem – otóż nasz smok też miałby pewne charakterystyki, a nie można porównać siły smoka z siłą człowieka i tak mając bardzo silnego człowieka powiedzielibyśmy, że ma on siłę na poziomie wybitnym, ale i smok również miałby podobny poziom :) co jest samo w sobie już śmieszne, natomiast liczbowa charakterystyka wyglądałaby np. tak: człowiek siła – 10, smok siła – 100 i już wiemy że 10 bardzo silnych ludzi zdoła zrównoważyć smoczą siłę :) . I słówko do Inghama – opis swojego postępowania jest ok., ale (znając swoje umiejętności i powiedzmy smoka) załóżmy, że rzucam ten czar, który nie zdoła całkowicie pokonać bestji (porównanie cech), wzywam Rastlina do pomocy on pokazuje swój kunszt (wiem z porównania, że obaj mamy dosyć siły aby go pokonać), ale nie wiem czy rzeczywiście smok padł – w tym miejscu dajemy pole do popisu MG bo to on jest reżyserem, ja oczywiście chciałbym tą walkę wygrać, ale bestia może nieoczekiwanie zrobić jakiś swrot, może zionąć ogniem i Rastlin nie zdoła poprawnie rzucić czaru, będzie on próbował oczywiście jeszcze raz złożyć inkantancję ale znowu Rajst może nie mieć już siły, będzie mógł oczywiście dalej walczyć jednakże po krótkim odpoczynku, zatem smokiem musi zająć się Rastlin. Nie może on jednak użyć całej swojej energii ponieważ sam nie zdoła zabić smoka (porównanie współczynników) musi więc dać ochłonąć koledze po fachu, widząc to całe zamieszanie Guinea i Anvil do spółki szyją z łuku do smoka jak szaleni, Grenadier i jOjO muszą się zająć bandytami, którzy chcą skorzystać z okazji okraćś nas ze skarbu złupionemu smokowi. Smoczysko oczywiście ma za grubą skórę aby jakieś tam strzały mogły mu zrobić jakąkolwiek krzywdę, ale zawsze to go jakoś zajmie, w tym czasie Rajst dojdzie do siebie i razem z Rastlinem uderzą i pokonają bestię. Oczywiście MG może coś wymyśleć w stylu bandyta chce oddzielić głowę Rastlina od reszty ciała i tym samym pozbawić drużynę potężnej siły uderzeniowej – teraz MG informuje Guineę, że dostrzega kontem oka jak drab z toporem skrada się do wyczerpanego bojem Rastlina... – potem Guinea pisze coś w stylu ...i wypuszczam strzałę – potem MG mówi co się stało, ale robi to MG a nie Gunea sobie określa że trafił i zabił napastnika.
No dobra miałem się nie rozpisywać a tu wyszło prawie opowiadanie :) . Oczywiście pracy macie jeszcze ogrom ponieważ trzeba pookreśłać współczynniki stworów choć tu można pomóc sobie już podstawową wersją homm :) .
Ingham
2002-08-16 06:50:55


Re: Zasady fRPG
... i bede siedzial na Forum 24 h na dobe... i czekal az ktos napisze posta " Strzelam do smoka"... i wtedy mu odopiwem "Nie trafiles"... a on wtedy za dwie godziny napisze...

Dokladnie tak wyglada granie na zywo!!!

My gramy na Forum i nie mozna sie tak rozdrabniac!

Zauwaz, ze w swoej wypowiedzi co zdanko powtarzales "A MG mu powie". A jak MG bedzie wchodzil na Forum dwa razy na dzien to co? Inni beda czekac?
Drabow i nietrafione strzaly wlasnie gracze sami sobie wymyslaja!


Teraz co do opisow pozimu umiejetnosci zamiast punktow. A czy to nie moze razem funkcjonowac. Punkty, jak slusznie zauwazyl Rajst, bardzo ulatwiaja gre.
W nazwach mozna sie pogubic.
Proponuje kazdemy poziomowi nadac nazwe.
Mozna rzeczywiscie stopniowanie zmniejszyc do siedmiu zamiast dziesieciu.

Umiejetnosci sobie kazdy sam wymysla... dobra, ale nie moze miec do pomocy juz jakiejs ich bazy?
No i oczywistym jest, ze jezeli Ziutek wychowywal sie w lesie, to nie moze znac "etykiety dworskiej".

Ach, jeszcze cechy:
sila przecietna
wytrzymalosc
sila woli
inteligencja
magia
zrecznosc
refleks
charyzma

Czyli dodales Dreppinie sile woli i refleks. Hm, po mojemu sila woli to jakas mieszanka inteligencji i charyzmy. A refleks? Co przez niego rozumiesz. Jakie tu umiejetnosci mozna podciagnac. Czy nie jest praktycznie zwiazane ze zrecznascia?

I tez nie mam pojecia, co to moze byc "zapamitanie testu" ;)

Anvil: Jak chcesz byc lucznikiem, to musisz sobie wybrac jakiegos takiego avatara. zy ktos na Forum uzywal juz na przyklad Ivora? Ale z Rampartu na pewno sobie bedziesz mogl dobrac.
Anvil
2002-08-16 08:00:32


Re: Zasady fRPG
Wiesz, uczestnicze w kilku forach dyskusyjnych i to jest jak narazie jedyne które wymaga używania avatara z internetu a nie z własnego kompa. Znasz może jakiegoś linka gdzie mógłbym znaleść fajne obrazki na avatar ?
misza
2002-08-16 09:16:49


Re: Zasady fRPG
Co do avatarów to zobacz tu: pub9.ezboard.com/fthebehe...21&stop;=40 oraz na stronach np. o Heroosach jeżeli portret jakiegoś bohatera Ci sie podoba. Jeżeli posiadasz własny portrecik wystarczy pogadać z kimś kto ma własną stronę aby go tam umieścił.
Dreppin
2009-09-22 10:29:53


Re: Zasady fRPG
przez sile woli rozumiem nie mieszanke inty i charyzmy.. to odpornosc psychiczna.. odwaga.. moglaby miec znaczenie np. przy wytrzymawaniu tortur etc.. nie da sie tego podciagnac ani pod charyzme ani pod inte..

refleks.. mam na mysli taki refleks jaki jest w cp2020, czyli: refleks odpowiada za spostrzegawczosc, zwinnosc, szybkosc reakcji, ogolna sprawnosc ruchowa.. czym to sie rozni od zrecznosci? otoz zrecznosc odpowiada bardziej za lapki tj ma znaczenie np. przy kradziezy kieszonkowej, wlamywaniu sie, zonglerce, jakichs technicznych robotach.. etc..

mysle ze trzeba to rozronic bo np. takie krasnoludy zbyt wielkiego refleksu nie maja, ale bardzo zreczne sa..
Ingham
2002-08-19 07:08:09


Re: Zasady fRPG
Czyli takie Zmysly. O.K. Mamy siodma ceche. Ale do Sily Woli mnie nie przekonales. Tortury podchodza pod sile.

Pomysl z brakiem PDkow jest chyba nowatorski. I bardzo mnie sie podobuje. Ale Trubadurzy powinni byc bardzo obiektywni, zeby komus nie dac za duzo, a innym za malo. Jakis limicik (rozwoj dwoch cech albo trzech umiejetnosci)?

Misza, link ktory podales nie dziala. Przynajmniej u mnie:) Ale nawet jesli, to i tak nie bedzie tam obrazkow, bo one byly jeszcze na serwerze valhalli. Wlasnie o tym pisalem niedawno w topicu o serwerze Debicy. Beh mial te obrazki przerzucic na nowa Jaskinie, ale tego nie zrobil.
Dreppin
2002-08-19 09:57:51


Re: Zasady fRPG
a odwaga? czy ktos nasra w gacie na widok armii umarlakow zalezy od jego sily? i nie mowie tu o tym, ze ktos racjonalnie podejmie decyzje o odwrocie tylko o emocjonalnej reakcji..
Rajst
2002-08-20 09:53:25


Re: Zasady fRPG
Oczywiście Dreppin ma rację – siła woli to odporność psychiczna, czyli umiejętność powiedzenia sobie nie, umiejętność spojrzenia na sytuację z innej strony, siła woli to nie odwaga, ponieważ jak ma się silną wolę to mimo strachu można wejść nocą na cmentarz z rozkopanymi grobami :) .

Co do sposobu prowadzenia gry na forum – Ingham nie musisz mi tłumaczyć jak się gra real w rpg. Mam parę sesji za sobą i wiem, że zawsze jest to pytanie MG „co robicie?”. To co opisałem to kawałek jakiegoś zdarzenia, ale Ty jako MG miałbyś jeszcze więcej do opisania ponieważ drużyna to powiedzmy 6 osób, ja opisałem tylko 2 i coś wspomniałem o 3 innych, ale tak to widzę właśnie, krótki opis kończący się..... (wielokropkiem) potem odpowiedź gracza i dalej Twoja. Oczywiście nie może to wyglądać tak – wyjmuję strzałę z kołczanu naciągam cięciwę... (i czekam :) na odpowiedź MG) ..(teraz Ty) cięciwa pęka i wybija Ci oko, a z nerwów strzałę wtykasz sobie w drugie oko. To jest bezsens, ale bezsensem jest również to co Ty napisałeś – Rastlin: „Koncentruje sie jeszcze raz. W chwile po lodowym uderzeniu z rak Rastlina wylatuja zielone promienie. Betia przez chwile zlodowaciala zaczyna pekac. Zmrozone cielsko rozapada sie na kilka kawalkow.” Przecież to jest oczywiste, że gracz zawsze tak by to opisał, żeby to drużyna była górą i zawsze zwyciężała. Piszesz, że grałeś w rpg zatem masz już to doświadczenie za sobą, kiedy to Ziutek mówi „wyciągam miecz i jak szalony pędzę na 5 troli, atakuję z zaskoczenia więc nie wiedząc co się dzieje jeden trol na oślep uderza konarem ale trafia swojego kompana i zabija go na miejscu, moje ostrze przecina krtań następnemu, robię salto nad 3 lądując mu za plecami i wbijam ostrze w jego kręgosłup, następnie po wyszarpnięciu go z cielska robię zamach i odcinam nogę 4, no a ten ostatni ucieka, ale Franek na pewno go ustrzeli ze swojego długiego łuku" - Franek oczywiście włącza się i mówi, że w oka mgnieniu wypuszcza trzy strzały, każda z nich oczywiście trafia w cel i przy okazji strąca łeb trolowi - może trochę przesadziłem, ale zawsze gracz będzie chciał wygrywać, tylko że to nie zawsze jest możliwe. Tu na forum, przynajmniej w moim rozumieniu, ktoś postronny ma to czytać jak opowiadanko jakieś, tylko tworzone na bierząco i przez grupę osób.

No tak, to jest moja wizja, ale po co ja się tu produkuję skoro i tak nie będę w czymś takim uczestniczył :) .
Dreppin
2002-08-20 12:49:46


Re: Zasady fRPG
chyba jednak silna wola idzie w parze z odwaga.. tak ja to odbieram.. bo silna wola to umiejetnosc kontrolowania swoich emocji, a wiec takze i strachu..

btw: czyzby ezboard juz tak schamial..? czy tylko u mnie w srodku jednej z wypowiedzi w tym topicu pojawia sie reklama??
Rastlin Arch
2002-08-20 15:33:22


Re: Zasady fRPG
Ważne jest również to w jaki klimat świata ustalicie. Z mojego doświadczenia wiem że internetowe RPG to heroiczne wyczyny przechodzące z czasem w absurd. Gdybym miał grać to nie ma mowy o odgrywaniu Rastlina. Jeśli ktoś czytał opis postaci który napisał mi Wwalker w Tawernie to wie że jestem (Rastlin) zbyt mocarny na RPG.
Bohaterowie powinni być opisywani historią, biografią a nie współczynikami.
No i w jakim świecie gramy? Bo uniwersum HoMM jest bardzo niedopracowane- wie może ktoś w jaki sposób czarodzieje rzucają zaklęcia?
Do Rajsta:
„No tak, to jest moja wizja, ale po co ja się tu produkuję skoro i tak nie będę w czymś takim uczestniczył.”
to zdanie pasuje do takiego jednego wątku;)

Tak;( całe szczęście że już w naj czasie forum będzie przeniesione.
Rajst
2002-08-20 23:23:59


Re: Zasady fRPG
Do Rajsta:
„No tak, to jest moja wizja, ale po co ja się tu produkuję skoro i tak nie będę w czymś takim uczestniczył.”
to zdanie pasuje to takiego jednego wątku

Tak;( całe szczęście że już w naj czasie forum będzie przeniesione.

OK. ale co to ma do wspólnego z moją wypowiedzią?
Rastlin Arch
2002-08-21 00:39:26


Re: Zasady fRPG
Tak;( całe szczęście że już w naj czasie forum będzie przeniesione.
Zdanie było skierowane do Inghama- chodziło o tą wredną reklamę.
Dreppin
2002-08-21 10:02:43


Re: Zasady fRPG
do mnie nie do Inghama ;)

i tez uwazam, ze swiaty HoMM nie za bardzo nadaja sie do rpg.. a wlasnie.. magia.. to ciezki kawalek chleba.. jak okreslic co mag, moze a czego nie..? robic jakies dlugasnie listy zaklec..? stawialbym na magie opisowa.. ale jakie wtedy umiejetnosci wymyslec..
Ingham
2002-08-22 04:34:59


Re: Zasady fRPG
Proponuje ni mniej ni wiecej tylko zagrac!

Po pierwszej Balladzie bedziemy mieli juz jakies doswiadczenia i wtedy bedzie mozna precyzyjniej okreslic, czego brakuje.

Lista zaklec... zdecydownaie przeciw...

Rastlin: mozesz zaczynac jako maly Rastlinek, ktory zna tylko kilka prostych zaklec ;)
Umiejetnosci wynikaja z historii... dobra, juz na to przystalem, ale musza byc ograniczone punktowo, zeby ktos nie byl silniejszy niz pozostali czlonkowie druzyny.


<b>Czyli postac wyglada tak:</b>
opisuje ja 8 cech, a sa to: Sila, Magia, Madrosc (Intelekt), Zmysly (Refleks), Zrecznosc, Kondycja, Sila Woli, Charyzma w skali 1-7, ktorej kolejnym poziomom odpowidaja nazwy:
- beznadziejna
- słaba
- kiepska
- przeciętna
- niezła
- dobra
- wybitna;
ktorych uzywamy podczas grania.
Na cechy mamy poczatkowo 18 punktow.

Kazda z cech ma swoje umiejetnosci w skali 1-5 (szczegoly, tak jak w pierwszym poscie) opisane poziomem zaawansowania:
podstawowy
sredni
zaawansowany
mistrzowski
boski
Na umiejetnosci gracz ma wyjsciowo 22 punkty.

Przy tworzeniu postaci wartosc cechy nie moze przekroczyc 5(niezlej), a cechy 3 (zaawansowanej).

No to co? Moze by odpalil ten koks;) ?
Czekam na postacie na adresik ingham@interia.pl ! Nie zapomnijcie o historiach (chyba ze ktos ma Jaskinowy profil).
I porsze o duzo zgloszen ;) (Dreppin, Rastlin, Anvil, Coltain, Rajst?, to by juz ladnie bylo)

Gramy na razie w swiecie Homm, no bo jaka mamy alternatywe?
Moze byc ciekawie, zobaczycie!
Anvil
2002-08-22 09:12:59


Re: Zasady fRPG
Ingham ma racje. Zróbmy np. w tę sobotę sesje w/g jego zasad. Zobaczymy jak to będzie. Jeśli się sprawdzi to będziemy ulepszali ten system. Jeśli się nie sprawdzi to wymyślimy coś innego. Po prostu róbmy wreszcie jakieś konkrety.
Inghamie, dziś w nocy powołam do życia ( bez skojarzeń :P ) mojego łucznika. Aha, podaj maila ;)
Dreppin
2002-08-22 10:27:09


Re: Zasady fRPG
hmm.. jeszcze jedna uwaga..

w moim pojeciu (choc w wielu rpgach jest inaczej) glowne cechy takie jak sila etc.. nie maja sie prawa zbyt duzo rozwinac w czasie gry.. no bo jak jakis slabeusz ma po kilkunastu sesjach byc pakerem..? proponuje aby ze startu cechy mialy wieksze wartosci a potem ograniczyc ich rozwoj o najwyzej 2 punkty.. to bedzie bardziej realne.. uwazam ze 18 punktow na 7 cech to smieszna ilosc wychodzi srednio ok. 2,5 ptk. na ceche.. czyli miedzy kiepska a slaba.. ludzie.. wyjdzie z tego cos na kszalt Diablo, ze postac bedzie po rozwinieciu kilkadziesiat razy potezniejsza niz na poczatku.. proponuje aby przecietna wartoscia cechy na poczatku byla.. przecietna albo nawet minimalnie wyzsza.. dlatego tez proponuje na poczatek 28 lub 30 punktow cech, a potem bardzo, baaardzo trudne ich rozwijanie (bo takie przypakowanie np. sily nie bierze sie z niczego..)

i jeszcze druga uwaga.. co do swiata.. ma byc to Erathia czy 'to cos' z h4..? bo swiata h4 nie znam wogle a Erathie na tyle, ze wiem mniej wiecej jaka nazwa kraju odpowiada jakiemu zamkowi.. nie znamy wogle realiow swiata.. jakie ustroje.. sytuacja gospodarcza i spoleczna etc.. to wazne.. ustalmy to choc pobieznie.. mamy grac jakas szlachta czy przecietniakami..? i chyba nikt nie ma nic przeciwko jesli zagram postacia, ktora niewiele ma wspolnego z moim avatarem, nie? ;)
Ingham
2002-08-23 06:06:14


Re: Zasady fRPG
Dobra, chyba masz racje, niech bedzie 28 pkt. na cechy. Ale wczesniej powiedzielismy, ze to MG bedzie decydowal (na podstawie tego, jak gracz prowadzil postac), co zawodnik moze rozwinac, wiec to nie jest duzy problem.

Dlaczego ograniczac swiat do Eracji. Mamy caly Antagarich (Axeoth jeszcze nie poznalem)! Kto powiedzial, ze nie mozecie zaczac w Deyi? ;)

Anvil: maila mozesz znalezc klikajac na mojego nicka. Poza tym w profilach Mieszkancow Jaskini w Tawernie.

ingham@interia.pl ;)

1 visitor in the last 15 minutes: 0 Members - 1 Guest - 0 Anonymous