Behemoth's Lair

502 registered members
Login | Register Your Free Account (Required) | Search | Help | Find Communities!

Page 1 2
Author
Comment
lopez
2001-02-18 23:52:33


Czary raz jeszcze
Temat czarów, a właściwie ich stosowania był już kilkakrotnie poruszany, ale w zasadzie nie został wyczerpany. Przez weekend zastanawiałem się jak uatrakcyjnić czarowanie w HoMM. Bo teraz jest tak (chyba się ze mną zgodzicie), że w grze stosujemu może z 10% możliwych czarów. Wybieramy, te (i nie ma się co dziwić), które zadadzą wrogowi najwięcej ran ewent. spowodują większe straty w dalszym ciągu walki (np. slow, haste, bless itp.). A przecież chyba po to twórcy gry wymyślili tyle czarów, żeby je stosować, zapomnieli jednak o tym, żeby nas jakoś do tego "zmusić". Wobec tego przedstawiam poniżej kilka swoich propozycji zmian:
1. Uzależnić stosowanie czarów poszczególnych typów od rodzaju terenu tzn. na wodzie (bitwy morskie lub w pobliżu rzek) nie można używać czarów ognia i ziemii, w podziemiach - czarów powietrza, na lawie - czarów wody itp.
2. Rozszerzyć zastosowanie artefaktów chroniących przed czarami, bo teraz z reguły nie opłaca się ich używać (bo mała jest szansa, że przeciwnik użyje właśnie takiego czaru, a artefakt zajmuje niepotrzebnie slot, w który można włożyć coś znacznie bardziej przydatnego). Proponuję artefakty chroniące przed grupami czarów np. przed czarami wody albo czarami 3 stopnia lub pogrupowanymi jeszcze inaczej (np. czary zadające bezpośrednio obrażenia).
3. Wprowadzić 2 czary na turę walki (bo teraz gdy walki trwają max. kilka tur nie można użyć zbyt wielu czarów) ale pod pewnymi warunkami. Np. w czasie jednej tury nie można użyć czaru tego samego typu. Mam tu na myśli pogrupowanie czarów np. na:
- czary zadające obrażenia bezpośrednio (magic arrow, lightning bolt, implozja itd.)
- czary zmieniające parametry szybkości (slow, haste, blind, teleport)
- zmieniające parametry ataku, obrony i HP(blood lust, weakness itp)
- zmieniające parametry szczęścia i morale
- pozostałe (summon elementals, resurection, earthquake itp)
4. Powiększyć zastosowanie przyrodzonej magii stworzeń tzn. przypisać stworzeniom czary, na które są odporne i objąć ochroną z tego tytułu całą armię np. hydry byłyby odporne na blind i nie można użyć tego czaru na inne jednostki tej armii gdzie one są. Dodatkowo wprowadzić malusy (anty-bonusy) np. obecność cyklopów w szeregach armii atakującego powoduje, że nie można używać blind na przeciwnika (wg zasady - nie czyń drugiemu co tobie nie miło).
Mam nadzieję, że te i inne propozycje, na które czekam spowodują, że czarowanie będzie ciekawsze i wykorzystywanych będzie więcej czarów.
Dante
2001-05-07 05:33:56


Re: Czary raz jeszcze
O zesz albo nie pisza w ogole albo zawalaja tonami tesktu
:-).

(odbijanie pileczki)

>DD"> obry czarodziej znajdzie na to jakis sposob. Jesli ma nie >tylko jedna dobra jednostke w swojej armii, to sobie >poradzi nawet bez tych zablindowanych

Nie jest to az takie latwe. Wojownik tez moze miec dobre jednostki, wiec to nie jest raczej zwiazane z klasa postaci. Z zablindowanymi jednostkami nie jest tak wesolo, bo wojownik zazwyczaj i tak stoi lepiej pod wzgledem statystyk stworow, a co dopiero jesli zyska przewage bitewna ? Przy okazji - idealny artefakt dla wojownika w takim starciu to ta czerwona kulka ktora nie pozwala na rzucanie czarow :D .

>Tylko ciekawe kiedy mialaby taka zdolnosc zastosowanie? Bo >raczej zwykle malo istotne jest co robil przeciwnik pare >dni temu, wazniejsze jest co robi i gdzie jest teraz, a od >tego jest view air.

Oj niekoniecznie. Wyobraz sobie ze na twoj teren wparowal wrogi superbohater, przestraszyl sie i zaczal uciekac :) . I teraz wiesz w ktora strone polecial. Aha, nie wiem jak tobie ale mi Cover of Darkness strasznie przeszkadza przy graniu z nekromantami.Na Multiplayer ma to jeszcze inny wymiar - ekran nie przesuwa ci sie za wrogim bohaterem, wiec latwo jest cos przegapic. ("Byl w bibliotece czy nie ?")
Pamietaj ze nie kazdy moze miec do dyspozycji takie czary jak wiev air, szczegolnie wojownik ktory nie inwestuje w gildie.


>(Shock) Jakos to mi bardzo chain lighting przypomina

Tylko dlaczego ? Przeciez to dziala na dotyk ?

>Flash i inne chmurki bylybyb zbyt mocne, jesli ich czas >dzialania bylby rowny power. Wowczas dobry mag zarzucilby >wojska przeciwnika chmurkami roznego rodzaju i spokojnie >rozwalal, to co by z nich wylazlo

A wziales pod uwage ze Flash nie ma stuprocentowej (max 75%) szansy na sukces, i jest liczony osobno dla kazdej jednostki ? Poza tym wyraznie napisalem ze 1 kolejka.
Co do chmurek to one tez maja losowa szanse na sukces - zdaje sie ze 75% max ze jednostka zostanie zaczarowana.
Mysle ze do chmurek odpowiednio dobrac procenty i koszt i bedzie spoko.
Co do chmurki z Weakness - przeciez Weakness na expercie jest duzo bardziej rzeznickie, wiec o co wam chodzi ??
Fakt, chmurka z Disruption Ray jest niebezpieczna bo sie kumuluje, ale rownie dobrze mozna zamiast tego walnac Implozja. Dalbym ta chmurke na 4ty/5ty poziom, ta z Weakness na 3ci. Moze zrobic tak ze sama by sie przemieszczala w losowych kierunkach, zeby byla bardziej ryzykowna?

>To mial byc zart, a nie propozycja przyspieszania kopania >z uzyciem Behemotow

Zmylilo mnie to ze watek powracal bez zadnych mordek w paru rozncych notkach :-/

>> Desintegrate
>> Poziom 5
>> Koszt dowolny (Y)

>Czar zbyt silny jak na poziom 5. Co najmniej na poziom 7. >Czyli poza poziom dostepny w gildiach.
>Ewentualnie jako czar dostepny na niektorych mapach poza >gildiami, jesli autor mapy tak zdecyduje.
>Gracz go znajacy i posiadajacy duzy zapas many moze zbyt >latwo zniszczyc dowolnie silna armie przeciwnika.
>Czary ofensywne nie zostaly ograniczone w swej sile bez >powodu.

Zauwazyles ze jest nieoplacalny przy mniejszym koszcie, a zwraca sie dopiero przy postawieniu 38 pktow many i daje wtedy o 10 pktow wiecej niz implozja ? Zapomnialem o tym napisac, ale na Basic mozna by bylo rzucac go max za 20 pktow, na adv max za 30 pktow, i dopiero expert znosi ograniczenie. Pamietaj ze tak naprawde zeby sie zwrocilo trzebaby jeszcze wiecej many, bo implozja na expercie ma +200 obrazen. Czyli czar silny, ale zdecydowanie nieekonomiczny. 38 pktow many to sie zazwyczaj ma przy knowledge 4, czyli 4 wiedzy na 1 porzadne rzucenie.

>DD"> odalbym jeszcze do tego mozliwosc budowania spec. budowli >tworzacych taka zaslone (i ich niszczenia) podobnych do >tych, ktore juz sa w grze.

To juz temat na osobny watek, jak daleko powinno sie posunac z mozliwoscia budowania budynkow na mapie. Trzebaby to zrobic bardzo ostroznie, bo latwo zburzyc rownowage. Czy wiesz ze na 1 mapie z Tournament Of Honor (Battlemania) Nekromanta moze miec 16 bone dragonow 12 dnia tylko dlatego
ze kolo zamku jest po 1 mieszkanku superstworow (hydry, zielone i czerwone smoki do transformera!).

(zacierajace sie roznice miedzy bohaterami)

Goscie z 3DO chwala sie ze znalezli na to sposob w H4. :)

Wreszcie ktos Cure docenil!
Aha, po paczu 1.3 Dragon Flye sa po prostu swietne, nie dosc ze zdejmuja wszystkie pozytywne czary z jednostki to jeszcze dodaja od siebie weakness. Chyba zostaly stworzone do walki z magami.
lopez
2001-02-21 04:09:07


To znowu ja
Chwilę mnie nie było na forum. Coś tam robili ci z ezboard i serwer działał koszmarnie wolno albo wcale, zresztą sami chyba to zauważyliście. Po za tym u mnie z czasem też było licho.
Po przemyśleniu sprawy zgadzam się na to aby wszystkie czary można było stosować na każdym gruncie, ale żeby były znacznie słabsze lub nawet losowo nie zadziałały na pewnych terenach.
Elias pisze o czarze Remove Obstacle. Właśnie po to proponowałem drugi czar w rundzie obwarowany pewnymi warunkami, żeby można było rzucać tego typu czary. Po użyciu np. czaru lightng bolt, bohater nie mógłby drugi raz w turze użyć czaru rażącego bezpośrednio tylko innego (np. dotyczącego ruchu, w tym także Remove Obstacle). Jestem też skłonny zaakceptować propozycję aby tylko magowie mieli szansę na drugi czar w turze na zasadzie szczęścia lub morale ale za to wojownicy mieliby np. możliwość dodatkowgo ruchu jedną jednostką (ale nie tą, która miała już w tej turze dodatkowy ruch za "swoje" morale).
Zresztą miejmy nadzieję, że fachowcy z 3DO nie pokpią sprawy i sami wymyślą z czarami coś sensownego, w końcu to ich praca.
PS: Z tymi behemotami to żart czy ja o czymś nie wiem.
PS2: Może ktoś wie jak przyłączyć do komp. drugą drukarkę? Czy można przez drugi port myszki, jeśli tak to trzeba inny przewód czy wystarczy jakaś przejściówka?
grenadier
2001-02-21 05:58:08


Gral OK, ale
w takim razie po co wymyslono inny artefakt laczony skladajacy sie z porozwalanych kawalkow legionisty?
Ad. PS.
A moze jedna przez LPT a druga USB?
lopez
2001-02-21 23:15:03


Re: Gral OK, ale
Aha, zapomniałem dodać, że chodzi o stary komp. (serii Pentium I), a tam zdaje się nie ma portu USB. Wolny jest tylko COM2 (albo COM1 bo nie wiem który jest który).
E1ias
2001-02-21 23:58:43


Re: Gral OK, ale
zwieksza ilosc generowanych jednostek tylko w jednym miescie i moze byc na mapie tylko jeden, a statua legionisty robi to samo, ale we wszystkich miastach. Na niektorych mapach czasem naprawde potrzeba duuuuzo wojska. A co do Behemotow, to wystarczy spojrzec na ich duze lapska - jak nic nadaja sie do kopania ;)
Dante
2001-04-05 23:50:37


Pare slow zdrowej krytyki...
Witam i zarazem zapowiadam ze bede sie streszczal, bo przed chwila napisalem niezly referat a nie mialem "zvalidate'owanego" konta i tekst mi wyparowal, wiec sie zdziebko wkurzylem.


1. Nie wiem czy bylo to juz walkowane czy nie, ale co do czarow na stronie jaskini to Plaga, Podgrzanie i Zamrozenie sa za silne jak na... 6ty poziom. Wystarzy dobre logistics i artefakt dopalajacy spida, i mozna zrobic sieczke z najbardziej napakowanego barbarzyncy z ogroomna armia (podgrzanie dziala procentowo). Albo zjechac statystyki tych czarow w dol, albo dac je na poziom wyzszy niz 6.

2. Co denerwuje w magii H3 ?
Po pierwsze odbijanie pileczki. Wojownik bez wisdom rzuca Blinda, a czarodziej staje przed dylematem : rzucac co kolejke dispela/cura i stracic mozliwosc rzucania innych czarow, czy pozwolic na zablindowanie calej armii ?
Po drugie odczarowywanie: najwiekszy matol moze odczarowac pierwszopoziomowym dispelem pieciopoziomowy Magic Mirror rzucony przez jakiegos arcymaga z Sauronem wlacznie.

3. Moim zdaniem dobrym pomyslem byloby gdyby wysokopoziomowy czarodziej mogl rzucic na kolejke dwa czary max 3 poziom kazdy. Nie wolno przeginac w zadna strone, bo w HErosach wojownicy tez maja miec jakas szanse na zwyciestwo.

4. Co prawda nie wymyslilem sam, ale nie czuje wyrzutow sumienia:

Zdolnosc Tracking (tropienie)
Pozwalalaby na zobaczenie sladow bohaterow (i dokad prowadza) pozostawionych dni temu:
Basic 1, Adv 2, Exp 3.



5. Dodatkowe czary

Powietrze

Flash
Wysoki poziom czaru.
Dziala na hexie wybranym i sasiednich. Jednostki w tym obszarze maja 50% szans na to ze zostana oslepione na 1 kolejke. Na expercie - 75%, Adv - 60%.


Fog
Mgla dziala na mapie glownej, przez pare kolejek (spell power podzielony powiedzmy przez 3) obnizalaby zasieg widzenia WSZYSTKICH bohaterow, i dodawalaby cos w rodzaju Fog of War.

Wind
Wiatr pomagalby poruszac sie statkom w 1 kierunku, a przeszkadzalby w przeciwnym. Ewentualnie (nie wiem czy nie za duzo gmatwania) moglby dzialac tez podobnie na jednostki latajace. Pozostale warunki jak przy Fog.

Master of Weather
Ten czar pozwalalby na pobawienie sie parametrami wiatru i mgly. Sila (az do wyciszenia, przy mgle - gestosc), Kierunek (wiatr)

Cloud of Weakness
Na polu bitwy. Tworzy magiczna chmure na wskazanym polu i kazdym sasiednim. Kazda jednostka ktora wejdzie na ten obszar zostaje potraktowana czarem Weakness. Chmura istnieje przez pewien czas zalezny od spell powera.
Zeby nie przeginac, szansa na zaczarowanie wynosi 50% dla basic, 60% dla Adv, i 75% dla Exp.

Cloud of Disruption
Podobnie jak w poprzednim, ale zamiast Weakness jest rzucany Disruption Ray. A przeciez efekty tego czaru sie kumuluja (jesli rzucony pare razy) wiec trzeb byc bardzo ostroznym. Czar z wyzszego poziomu niz poprzednia chmurka.

Mozna dopisac jeszcze wiecej rodzajow chmurek.

Shock
Naladowuje jednostke ladunkiem elektrycznym, ktory zmniejsza swoja wartosc wraz z czasem. Pierwszy wrog ktory ja zaatakuje/zablokuje, pozna jego wartosc co do jednego Coulomba. Potem znika. Sila ladunku wieksza niz pojedynczego pioruna.

Furious Charge
Podobnie jak w poprzednim, ale ladunek jest wiekszy i to na tyle, ze na najblizsze cele przeskakuja pioruny. Kazdy z nich obniza ladunek na jednosce. Celem przeskakujacych piorunow zawsze jest najblizsza jednostka, niezaleznie czy wrog czy przyjaciel.

Ball Lighting
Wolnolatajacy piorun kulisty, ktory rzucony we wskazanym kierunku porusza sie z prekoscia kilku hexow na ture, po drodze odbijajac sie i raniac trafione jednostki. Po paru turach znika.

Ziemia:
Show Footprints
Podobne do zdolnosci Tracking (patrz wyzej)

Acha, dac Blinda na 3 poziom, a Hipnoze podpakowac albo Won! na drugi. Co za palant dal ja na piatym w Herosach 2 ?
Ile stresu bylo przy budowaniu 5poziomu, ze wlasnie hipnoze dostane ???

Re: E1ias
Wiem ze behemoty nadawalyby sie do kopania, pikinierzy do walki z kawaleria, feniks powinien byc calkowicie odporny na ogien smoka (jeszcze powinien mu zycia dodac), a Dragon Fly swietnie nadaje sie do wylizywania miodu z dzbana.
Ale te zmiany spowodowalyby zbyt drastyczne zmiany w samej rozgrywce i taktyce, zaburzylyby rownowage miedzy jednostkami. Lepiej niektore rzeczy pozostawic tak jak sa.

6. Magia sie rozrasta coraz bardziej, a wojownicy moga sie poczuc niedowartosciowani. Im sie tylko/az statystyki zwiekszaja.

Proponuje aby wprowadzic cos jakby magie dla bohaterow typu rycerz, barbarzynca. Nie mialoby to takiej roznorodnosci jak magia, ani takiej sily. Powiedzmy ze uzywaloby to nowego parametru "stamina". Bylby to odpowiednik Spell Pointow u magow. Ich ilosc bylaby zalezna od poziomu bohatera, i w kazdej kolejce walki odnawialaby sie pewna ilosc pktow (np 1). Skutecznosc tych bajerow zwiazana by byla z Attack Skillem i Defense Skillem bohatera, oraz zdolnocia Leadership.

Przykladowe sztuczki: Shout of Power (barbarzycy poznawaliby to na nizszym poziomie niz rycerze) Zuzywa powiedzmy 3 pkty staminy, i zwieksza czasowo morale twoich jednostek.

Word of Command (tym razem rycerz wczesniej)
zuzywa np 3 pkty staminy, a dodaje +2 attack i +2 defense
wskazanej jednostce.

Defensive Formation (rycerz wczesniej)
zuzywa 4 pkty, jednostka traci kolejke ale dostaje +5 do defense skilla na jedna kolejke.

Test of Loyalty (barbarzynca ma to wczesniej)
Dodaje +5 ataku wskazanej jednostce, ale zabiera 2pkty defense. Zuzywa 4 pkty staminy.

Totem (barbarzynca wczesniej)
Dziala przez pewien czas na obszar 1 hexa i sasiednie. Twoje jednostki tam stojace maja +1 morale, a wrogie -1.
Zuzywa 5 pktow staminy.


W zamian za to proponuje jeszcze troche utrudnic wojownikom korzystanie z magii, a magom z powyzszych umiejetnosci.


Acha, mozna mnie czesto spotkac na forum twoj.net "Gry Strategiczne" w temacie Heroes3.

Pozdrawiam,
Dante
E1ias
2001-05-06 22:08:53


Re: Pare slow zdrowej krytyki...
> Po pierwsze odbijanie pileczki. Wojownik bez wisdom rzuca Blinda, a czarodziej staje przed dylematem : rzucac co
> kolejke dispela/cura i stracic mozliwosc rzucania innych czarow, czy pozwolic na zablindowanie calej armii ?

Dobry czarodziej znajdzie na to jakis sposob. Jesli ma nie tylko jedna dobra jednostke w swojej armii, to sobie poradzi nawet bez tych zablindowanych.

> Po drugie odczarowywanie: najwiekszy matol moze odczarowac pierwszopoziomowym dispelem pieciopoziomowy
> Magic Mirror rzucony przez jakiegos arcymaga z Sauronem wlacznie.

Dispel jest po prostu obecnie zbyt mocny jak na swoj poziom. Rozdzielilbym to na dwa czary, jeden nadal niskiego poziomu, ale umozliwiajacy odczarowanie tylko jednej jednostki i ograniczony w odczarowaniu do poziomow czarow zaleznych od poziomu magii: bez magii - do poziomu 2, basic - 3, advanced - 4, expert - do poziomu 5, a drugi dispel na poziomie 4 z mozliwosciami takimi jak aktualny dispel - czyli wlacznie z odczarowaniem wszystkiego na polu walki.

> Zdolnosc Tracking (tropienie)
> Pozwalalaby na zobaczenie sladow bohaterow (i dokad prowadza) pozostawionych dni temu:
> Basic 1, Adv 2, Exp 3.

Tylko ciekawe kiedy mialaby taka zdolnosc zastosowanie? Bo raczej zwykle malo istotne jest co robil przeciwnik pare dni temu, wazniejsze jest co robi i gdzie jest teraz, a od tego jest view air.

> Shock
> Naladowuje jednostke ladunkiem elektrycznym, ktory zmniejsza swoja wartosc wraz z czasem. Pierwszy wrog ktory
> ja zaatakuje/zablokuje, pozna jego wartosc co do jednego Coulomba. Potem znika. Sila ladunku wieksza niz
> pojedynczego pioruna.

Jakos to mi bardzo chain lighting przypomina ;)

Flash i inne chmurki bylybyb zbyt mocne, jesli ich czas dzialania bylby rowny power. Wowczas dobry mag zarzucilby wojska przeciwnika chmurkami roznego rodzaju i spokojnie rozwalal, to co by z nich wylazlo.

> Wiem ze behemoty nadawalyby sie do kopania, pikinierzy do walki z kawaleria, feniks powinien byc calkowicie
> odporny na ogien smoka (jeszcze powinien mu zycia dodac), a Dragon Fly swietnie nadaje sie do wylizywania miodu
> z dzbana.
> Ale te zmiany spowodowalyby zbyt drastyczne zmiany w samej rozgrywce i taktyce, zaburzylyby rownowage miedzy
> jednostkami. Lepiej niektore rzeczy pozostawic tak jak sa.

Poczatek ciekawy, niezla kontynuacja zastosowan niemilitarnych stworzen, ale dalej chyba traktujesz zbyt powaznie stwierdzenie o kopaniu itp. To mial byc zart, a nie propozycja przyspieszania kopania z uzyciem Behemotow (ktore zreszta w HoMM IV jak widac lepiej beda sie nadawaly do zbierania owocow z drzew). Co robia homm-owe stwory w wolnym czasie, to chyba ich sprawa i raczej nie bedzie to mialo zadnego wplywu taktyke, dopoki nie beda tego robily w trakcie walk.







Dante
2001-04-07 01:14:36


Czy ktos czytal moja poprzednia notke wtym topicu?
No wlasnie ? Jakie opinie ?
jOjO dwarf
2001-04-07 11:19:58


Re: Czy ktos czytal moja poprzednia notke wtym topicu?
ja czytał
ale mię przytłoczyło i zbieram się na godną! odpowiedź;)
Dante
2001-04-07 21:43:52


Pare nowych czarow nigdy nie zaszkodzi.
Powietrze

Malicious Winds
Do wskazanej jednostki przyczepia sie kilka duszkow-wietrzykow (dziala jak zaczarowanie) ktore w kazdej kolejce:
basic) przesuwaja cel o jedno pole w losowym kierunku,
advanced) o 2 pola, Expert) o 3 pola.

Ziemia

Greater Meteor Rain
Rozni sie od znanego nam deszczyku meteorow, ze meteory sa wieksze, i spadaja na losowe pola przez kilka tur po kilka na ture. Czar pokroju Armageddonu.

Sigil
Piaty albo wyzszy poziom. 30 spell pointow.
Pierwsze uzycie tego czaru tworzy w miejscu gdzie stoi bohater magiczny znak. Ponowne uzycie teleportuje bohatera tam gdzie jest stworzony PRZEZ NIEGO znak. Znak jest widoczny dla wszystkich, ma to zapobiec przegieciom.




E1ias
2001-04-07 23:35:23


Re: Pare nowych czarow nigdy nie zaszkodzi.
AntySigil
Czwarty albo Piaty poziom. 15 spell pointow.
Niszczy magiczny znak przeciwnika.
Dante
2001-04-08 01:01:23


Antysigil?
Re: E1ias

Nie zebym mial cos przeciwko, ale skoro zamierzamy (tak sadze?) dodac czary dzialajace na mapie glownej na jakims konkretnym obszarze przez pewien czas, to moze zamiast tego wprowadzic jakis czar - rozproszenie magii ? Mogloby wystepowac w paru odmianach, np najsilniejsze na 5tym poziomie rozprasza wszystkie czary, a slabsze np z 3 poziomu rozprasza wszystkie do 3 poziomu ? W praktyce wygladaloby to tak:

Word of Dispel (wszystkie zywioly)
Czar trzeciego poziomu, znosi efekty wszystkich czarow pierwszo, drugo i trzeciopoziomowych dzialajacych przez okreslony czas na okreslonym obszarze mapy.

Word of Banishment (wszystkie zywioly)
Czar piatego poziomu, znosi efekty wszystkich czarow dzialajacych przez okreslony czas na okreslonym obszarze mapy.

//czarow typu Antimagic lepiej nie dawac, bo sila rzeczy musialyby tez dzialac na toczaca sie po rzuceniu bitwe, a to juz by bylo zbyt duze przegiecie.//

...
A przy okazji:

Magical Barier (piaty poziom)
Od chwili rzucenia tego czaru przez nastepne kilka kolejek kazdy bohater ma 20% szans na to, ze proba rzucenia czaru skonczy sie fiaskiem.

Mana Leech
Ten czar trzeciego poziomu sprawia, ze za kazdym razem gdy przeciwnik rzuci czar, ty zyskasz 20% uzytych przez niego spell pointow.



Dante
2001-05-03 05:08:00


Jeszcze jeden czar.
Wpadlem na pomysl ciekawego czaru :

Desintegrate
Poziom 5
Koszt dowolny (Y)

Ten czar zadaje bezposrednie obrazenia 1 jednostce, w zaleznosci od Spell Powera i ilosci zuzytyc Spell Pointow (many).

Wzor na obrazenia jest taki:

(2 x Ilosc_many) x Spell_Power

Jak latwo policzyc przy takich samych nakladach many (tu 30 i tu 30) Implozja zadaje 75 obrazen na punkt Spell Powera, a Desintegrate 60. Czar zaczyna sie zwracac przy wysokich nakladach, ale ciagnie duzo many. Daje wieksze mozliwosci niz Impozja, np mozna go puscic za mniej many (chcemy oszczedzac a nie ma lightinga) albo zuzyc calutka mane na 1 superuderzenie.

Acha, przypominam, ze czekam na komentarze do moich czarow.
Nieskomentowanie bedzie oznaczalo, ze (o Zgrozo!) wszyscy sie ze mna zgadzaja, i kazdemu sie moje nowe czary podobaja.
E1ias
2001-05-06 22:17:37


Re: Jeszcze jeden czar.
> Desintegrate
> Poziom 5
> Koszt dowolny (Y)

Czar zbyt silny jak na poziom 5. Co najmniej na poziom 7. Czyli poza poziom dostepny w gildiach.
Ewentualnie jako czar dostepny na niektorych mapach poza gildiami, jesli autor mapy tak zdecyduje.
Gracz go znajacy i posiadajacy duzy zapas many moze zbyt latwo zniszczyc dowolnie silna armie przeciwnika.
Czary ofensywne nie zostaly ograniczone w swej sile bez powodu.

> Nieskomentowanie bedzie oznaczalo, ze (o Zgrozo!) wszyscy sie ze mna zgadzaja, i kazdemu sie moje nowe czary
> podobaja.

Niektore pomysly sa ciekawe, ale za duzo naraz, za duzo podobnych do siebie czarow wygenerowales w jednym watku i pewnie dlatego nie bylo chetnych do komentowania. Ja sie nie zgadzam z wszystkimi propozycjami.
grenadier
2001-05-07 01:40:37


Re: Jeszcze jeden czar.
Mysle, ze najwazniejszym problemem w HoMM jest ograniczenie do jednego czaru na ture. Jezeli mialo by tak pozostac, to wymyslanie nowych czarow nie ma sensu, gdyz ile mozna ich uzyc w czasie bitwy - 10 razy, 15. (najbardziej "zaciekawila" mnie nowinka z artefaktow laczonych "rzuca czar X dzialajacy 50 tur" - nie pamietam tak dlugiej bitwy). Przeciez juz teraz z calej ksiazki czarow stosowanych jest kilka, a reszta okazjonalnie, albo wcale. Zaryzukuje twierdzenie, ze podczas wszystkich moich rozgrywek polowy czarow niegdy nie uzylem ani razu.

A teraz konkretnie co do niektorych pomyslow.
- pomysl tworzenia mgly na mapie glownej podoba mi sie. Dodalbym jeszcze do tego mozliwosc budowania spec. budowli tworzacych taka zaslone (i ich niszczenia) podobnych do tych, ktore juz sa w grze.
- Ball Lighting - OK. Podoba mi sie, ze wzgledu na element nieprzewidywalnosci.
- Chronienie czarem jakiegos terytorium. OK. Plus oczywiscie (kto zgadnie) ... budowle magiczne chroniące teren przed pewnymi rodzajami magii lub wszystkimi.
- Chmury na polu bitwy - raczej nie.
- zgadzam sie z tym, ze dispel jest przegieciem. To co mnie jeszcze w tym wkurza, to odczarowywanie na wyzszym poziomie takze jednostek wroga. No chyba porzadny mag potrafi rzucic czar dzialajacty tylko na swoich bo inaczej przez analogie to niektore czary wyzszego poziomu powinny dzialac tak samo, to znaczy na wszystkich.

Zagadnienie rycerz i magia to osobny temat. Przez chwile zastanawialem sie, czy na przyklad rycerzom nie powinni towarzyszyc pomocnicy od czarow, tacy magowie przyboczni. Ale chyba pomysl ze spec. magia dla wojownikow jest lepszy. Mylse, ze rzeczywiscie ta ich magia powinna skupiac sie przede wszystkim na zakleciach zwiazanych z walka. A skoro juz tak kombinujemy, to dodatkowo magowie powinni miec klopoty z dowodzeniem wojskiem, skoro sa lepszymi czarodziejami. Klopot z HoMM 3 polega na tym, ze mozna wyszkolic uniewrsalnego gostka bez wzgledu na to, czy bedzie to rycerz czy mag, to na wyzszych poziomach umiejetnosci roznice miedzy nimi sie zacieraja -silna armia, duze wartosci ataku, obrony itd, duzo many - w tym momencie nieistotne jest jak sie kto nazywa, i tak przywali kazdemu.
E1ias
2001-05-07 02:39:57


Re: Jeszcze jeden czar.
> - zgadzam sie z tym, ze dispel jest przegieciem. To co mnie jeszcze w tym wkurza, to odczarowywanie na wyzszym
poziomie takze jednostek wroga. No chyba porzadny mag potrafi rzucic czar dzialajacty tylko na swoich bo inaczej
przez analogie to niektore czary wyzszego poziomu powinny dzialac tak samo, to znaczy na wszystkich.

Czar dzialajacy tylko na swoich przeciez jest: Cure. Tez moglby byc poziom wyzej (czary oslabiajace nie sa chyba powyzej poziomu 3-go, a zdjecie czaru powinno byc latwiejsze niz jego rzucenie, wiec moze byc poziom nizej).
Moze przydaloby sie by dispel dla odmiany dzialal tylko na jednostki przeciwnika, a nie nasze. Wtedy bylyby to ladnie uzupelniajace sie czary.

lopez
2001-02-19 04:03:03


Polemika z Eliasem i grenadierem
Idea tych zmian była taka, żeby przez uniemożliwienie stosowania pewnych czarów spowodować stosowanie innych - tych rzadko stosowanych. A z tego co piszecie wynika, że niewiele by się zmieniło bo:
Ad 1. Elias proponuje rzucanie carów na wyższym poziomie na danym terenie - fajnie, ale to nie zmniejsza wyboru czarów. Grenadier uważa, że na lawie zbyt dużą przewagę miałoby Inferno. Nie wiem dlaczego. Przecież to by dotyczyło wszystkich stron w grze. A to, że Inferno może lepiej władać czarami ognia - to tym lepiej, będzie miał przez to większe szanse obrony.
Generalnie chodziło mi o to, że na każdym terenie nie można by używać jakiejś szkoły czarów (no może poza terenem neutralnym). Więc w podziemiach mogłaby to być szkoła czarów powietrza, bo tam w zasadzie wiatry nie wieją (ale niekoniecznie, może to być też inna szkoła - sprawa do dyskusji).
Ad 2. Bez komentarza.
Ad 3. Ciekawe są wasze pomysły - dotycz. sumy poziomów rzucanych carów oraz szczęścia i morale bohatera - popieram.
Nie wiem tylko, czy sprawiedliwe jest odgórne pozbawianie wojownika możliwości drugiego czaru.
Ad 4. Wcale nie napisałem, że bonusy i malusy pochodzące od magii stworzeń mają bazować na obecnym stanie rzeczy. A magia stworzeń ma dotyczyć tylko pojedynczych czarów, a nie całych szkół (żywiołaki) czy wszystkich czarów (smoki). Więc posiadanie smoka nie uniemożliwiałoby rzucania czarów na inne swoje jednostki. Poza tym proponuję aby magia stworzeń dotyczyła głównie stworzeń niższego stopnia, aby można było z tego korzystać już w początkowej fazie gry. Podoba mi się też pomysł grenadiera z heksami (może uzależnić to od jakiejś umiejętności?).
PS do grenadiera: Jakie czary są skuteczniejsze na określonych terenach już dziś (oczywiście poza tym, że na przeklętej ziemii można tylko rzucać czary 1 stopnia)?
E1ias
2001-02-20 01:14:06


Re: Polemika z Eliasem i grenadierem
Niektore czary sa rzadko stosowane dlatego, ze sa malo uzyteczne, maja niewielki wplyw na walke i jesli ktos ma do wyboru rzucenie takiego czaru albo jakiegos innego, to wybiera ten inny. Po prostu niektore czary sa zbedne (np. czy ktokolwiek z was uzyl kiedykolwiek czaru Remove obstacle (Usuniecie przeszkody)), inne zas sa obecnie za slabe i sa uzywane rzadko. A fakt, ze jakis czar jest uzywany rzadko nie swiadczy, ze jest zbedny - niektore czary maja zastosowanie tylko w pewnych walkach, ale wtedy bywaja bardzo uzyteczne.
Ad 1. Tyle, ze jesli sily bylyby rowne, a wiekszosc terenu to bylaby lawa bohaterowie z innych miast byliby znacznie pokrzywdzeni - magia ognia jest typowa dla bohaterow z Inferno, a rzadka w innych miastach (oprocz barbarzyncow i Conflux) i niby dlaczego taki bohater, ktory jest ekspertem w dziedzinie magii wody nie moglby jej stosowac, w koncu jest mistrzem w tej dziedzinie i miejsce w ktorym sie znajduje nie ma na to wielkiego wplywu.
Ad 3. Chodzi tu o wieksze rozroznienie typow bohaterow (takie sa zreszta plany 3DO), dla odmiany bohater wojownik moglby miec dodatkowy ruch (albo i wiecej) jednostka w kazdej rundzie.
Ad PS. Poza magic fields gdzie wszystkie czary sa rzuacane na poziomie expert i antymagicznych bram nie ma chyba wiecej jakis szczegolnych uzaleznien magii od terenu.
PS. Czy wiecie ze Zbroja przekletego rzuca czary rowniez w bramie antymagicznej - przynajmniej w wersji 3.0 SoD. Kolejne przegiecie w tym artefaktem.
grenadier
2001-02-20 01:56:54


Re: Polemika z Eliasem i grenadierem
To fakt, ze zdecydowana wiekszosc czarow jest b. zadko albo wcale stosowana. Zreszta z tego, co dochodzi z 3DO na temat czwartej czesci Herosow to ma byc z tym zrobiony porzadek. Zgadzam sie z pogladem, ze trzeba bardzoej zroznicowac bohaterow takze pod wzgledem czarow, by niemozliwe stalo sie wyszkolenie uniwersalnego bohatera. O tym tez juz byla mowa. Natomiast nie zgadzam sie, by w pewnych warunkach niemozliwe bylo stosowanie czarow. Caly czar czarow polega na tym, ze sa magia - i wlasnie dlatego na lawie dobry czarownik powinien moc sprowadzic potop na przeciwnika. Inna sprawa jest natomiast zroznicowanie skutecznosci okreslonych czarow. Mozna przyjac, ze na lawie czary wody beda mniej skuteczne i w dodatku przy ich stosowaniu bohaterowi moze sie cos przytrafic (pechowego) - np. czar nie zadziala, albo zadziala zle i trafi we wlasny oddzial :) Odwrotnie - na wodzie gostek stosujacyogien tez musi sie liczyc z ryzykiem pecha i malej skutecznosci czarow. Natomiast pozbawienie w ogole mozliwosci czarowania daje niestety za duza przewage - zgadzam sie z przedmowca.
Zgadzam sie z tym, ze w zaleznosci od bohatera powinna istniec mozliwosc dwoch ruchow w turze. Ale w zamian za to inni powinni posiadac jakis inny bonus.

1 visitor in the last 15 minutes: 0 Members - 1 Guest - 0 Anonymous