Behemoth's Lair

502 registered members
Login | Register Your Free Account (Required) | Search | Help | Find Communities!

Page 1 2
Author
Comment
Rastlin Arch
2002-06-07 13:24:17


Warhammer- mapka do H4
To będzie wielka mapa--- teraz część z Historii i króciuteńki opis świata
Wszystko przepisane z podręcznika podstawowego WFRP w wersji pl
Proszę o współpracę- może razem stworzymy mapkę cud!


STARY ŚWIAT- jest znacznie większy od Europy. Jego większą część zajmują dzikie tereny, na których nie ma osad ludzi. Lasy iglaste i liściaste tworzą naturalne środowisko dla fauny
, a na nizinach występują duże obszary bagienne. Jednocześnie na wyżynach powstają wrzosowiska i torfowiska. Lasy tworzą najczęściej splatane, ciemne i posępne gąszcze, zamieszkałe przez bandytów, humanoidów służących Chaosowi albo inne straszne istoty.

Bardzo krótko o historii- Dziesięć tysięcy lat temu świat leżał w ucisku odrętwienia ery lodowcowej. Poczynając od północy , wszystkie krainy aż do dzisiejszej Arabii porastała rzadka tundra. Zamieszkujące glob istoty żyły jedynie w rejonach równikowych- wśród nich znajdowali się także przodkowie elfów, krasnoludów i ludzi. Nieznacznie tylko przewyższali rozwojem zwierzęta- wędrowali przez dzikie lasy oraz tundrę, polując na dzikie bestie i wygrzebując z ziemi jadalne korzenie. Nie były to jednak jedyne rasy zamieszkujące świat. Były również istoty o kosmicznej inteligencji, których kaprys wpływał na los planety i rozwój jej mieszkańców- Dawni Slannowie.
Dawni Slanowie byli prastarą rasą. Byli dziwni, niezgłębieni i niewyobrażalnie potężni. W ich cywilizacji astrofizyka, filozofia mistyczna i sekrety magii tworzyły jedność, a ich życiem kierowały myśli i emocje, nieznane i niepoznawalne dla nędznych umysłów współczesnych mieszkańców ziemi. W epoce swojej dominacji we wszechświecie Slannowie podróżowali do wielu światów, w tym także do tego jednego...
Przez wiele tysiącleci Dawni Slannowie byli tu częstymi gośćmi. Sprowadzali nowe rośliny i zwierzęta, opiekowali się tymi które przywieźli wcześniej. Potrafili manipulować strukturą genetyczną- pewnie dla zaspokojenia swych nieznanych potrzeb, a nawet zmienili orbitę planety tak, by klimat stał się cieplejszy. Połacie lodu ustąpiły i gęste lasy stopniowo okryły obszar, znany później jako Stary Świat. Rozpoczęła się wielka migracja na północ rozmaitych istot, przede wszystkim elfów. Ta młoda rasa kochała leśne krainy i została nauczona, jak korzystać z darów natury.
Ze wielkiego miasta na zachodnim kontynencie Dawni Slannowie uważnie obserwowali rozwój elfów. Zanim jeszcze elfy zdołały stworzyć coś na kształt cywilizacji, Salannowie przetransportowali je na dużą wyspę pomiędzy główne masy kontynentalne. Tam elfy wychowywano pieczołowicie, aż powstało oświecone i wyrafinowane społeczeństwo.
Tymczasem również krasnoludowi rozpoczęli wędrówkę na północ, odbierając taką samą musztrę jak elfy. Ponieważ Stary Świat przypadał im do gustu, zaczęli budować prymitywne skalne schronienia i oswajać dzikie bestie dla ich skór, mięsa i mleka. Powstanie ludzkiej cywilizacji było jeszcze bardzo odległe; nieliczni zamieszkujący lasy dzikusi nie stanowili do dawnych krasnoludów żadnej realnej groźby.
Wyglądało na to że plany Dawnych Slannów będą się rozwijać pomyślnie. Planeta była coraz cieplejsza i bardziej gościnna dla swych mieszkańców. Powstające rasy rozwijały się szybko , a kierunek ich ewolucji został pewnie wytyczony przez ręce i umysły Dawnych Slannów. Cel wszystkich tych eksperymentów pozostał tajemnicą. Możliwe że elfy, krasnoludowie i ludzie mieli stać się niewolnikami, służącymi, lub pomocnikami Dawnych Slannów. Cel ten zapewne nigdy nie zostanie odkryty, albowiem eksperyment przerwała nagle katastrofa o rozmiarach kataklizmu.
Międzywymiarowe przejścia Dawnych Slannów pozwalały im dokonywać szybkich podróży na odległości wielu lat świetlnych. Z zewnątrz przejścia te wyglądały jak czarne dziury. Wiele małych znajdowało się na planecie, z kolei inne, olbrzymie, trwały w przestrzeni kosmicznej. Dwa największe przejścia tego świata umieszczono ponad biegunami i tworzyły podstawowe punkty wejścia/wyjścia dla wielkich statków Slannów. Można było nimi dotrzeć do rzeczywistości „międzyprzestrzeni”, „wypaczonej przestrzeni” czy też ‘pustki”. Niestety, pustką taką była tylko za nazwy. Wypełniał ją zmienna, płynna i całkowicie nie zrozumiała materia. Potężne zaklęcia utrzymywały ją z dala od podróżników. Ochrona taka była niezbędna ponieważ przestrzeń tę zamieszkiwały siły i potęgi niezrozumiałe dla umysłów takich jak nasze. Dawni Slannowie wiedzieli o tych niebezpieczeństwach i nauczyli się w jaki sposób, z pomocą przerażających czarów i bluźnierczych ofiar, obłaskawić wiele z tych dziwnych istot.
Katastrofa jednego, a może nawet obu tych polarnych przejść doprowadziła do stworzenia takiego świata, jakim jest on dzisiaj. Można tylko przypuszczać, co się naprawdę zdarzyło- najprawdopodobniej dawni Slannowie napotkali jakąś inteligencje zbyt potężną nawet dla ich magii albo jakiś tragiczny wypadek uszkodził urządzenia kontrolne bram. Przejścia nagle wybuchły, wyrzucając nad polarne obszary planety chaotyczną materię pustki i tworząc stały pomost do niezliczonych miejsc i rzeczywistości.
Te dwa obszary niewymiarowej niestabilności pozwoliły przybyć na świat wielu dziwacznym i niebezpiecznym istotą; stamtąd pochodzą te dzikie i straszne potwory, jaki żyją tu do dzisiaj. Jednak jeszcze niebezpieczniejsze było to że, zagłada bram pozwoliła wielu istotą, żyjącym w próżni na częściową manifestację swojej obecności w naszym wszechświecie. Te wielowymiarowe stworzenia, niegdyś obłaskawiane prze Dawnych Slannów, obecnie mogły bez przeszkód zaspokajać szalone kaprysy i potrzeby w świecie, który od tak dawna był dla nich nieosiągalny.
Wiele z tych istot to małe, złośliwe stwory, nie troszczące się o istoty dysponujące tylko życiem fizycznym. Inne były większe i potężniejsze- to bogowie i demony próżni. Byty te potrafiły zaistnieć w różnych rzeczywistościach, chociaż w każdej świadomość ich może się manifestować w inny sposób i często przybiera formę zależną od wpływu innych myślących ras. Dlatego najsilniejsze z nich często nadają kształty słabszym, słabsze zaś wkraczają do umysłów żywych istot, zmuszając je do służby nowym bogom.


Rastlin Arch
2002-06-07 15:14:21


Re: Warhammer- mapka do H4
Początek Władzy Chaosu
Wiele rodzajów istot przeniosło część swojej świadomość do świata. Niektóre były życzliwe, inne mniej, ale większość była szalona, albo bezmyślna. Wszystkie jednak pozostawały istotami pustki i wywodziły się z materii Chaosu, budulca ich krain. Ponieważ tylko część danej istoty mogła wejść do świata, niektóre z nich ujawniły się jako stworzenia prawdziwie chaotyczne- kapryśne i zmienne, podczas gdy inne miały osobowości statyczne, łączące w sobie harmonię i porządek- to istoty praworządne. Pomiędzy tymi bytami rozpoczęła się walka o dominację nad światem, a gdy szala zwycięstwa przechylała się na którąś stronę, wypaczone przejścia na biegunach powiększały się w zależności od tego, czy sukcesy odnosił Chaos, czy też Prawo. Jednak przez cały czas przez wypaczone przejścia płynął ciągły strumień zepsucia i zmiany, w okresach dominacji Chaosu narastający jak powódź.
Kiedy nastąpiła katastrofa bram, duże ilości pierwotnej materii Chaosu przepłynęły z próżni do świata. W Większości był to drobny pył, często jednak trafiały się większe kawałki. Znane były jako spaczone, potężne źródła czystej energii Chaosu i magicznej potęgi. Istoty, które im towarzyszyły, stawały się nowymi bogami i demonami w świecie pozbawionym ochrony Dawnych Slannów. Co gorsza, negatywny wpływ spaczeni i pyłu Chaosu przeobraził wiele istot, dając im nowe, przerażające kształty. W rezultacie powstały nowe rasy, wśród nich także odrażające mutacje ludzi.
Wraz ze zniszczeniem- 7000lat temu- międzywymiarowych przejść, istniejąca na planecie cywilizacja Dawnych Slannów zaczęła chylić się ku upadkowi. Ich potomkowie stopniowo zaczynali zapominać o dawnej potędze i wiedzy, a miasta obracały się w ruinę- prymitywne imitacje, jak cień minionej chwały, zajmowały miejsce oryginałów. Slanowie nie potrafili zapobiec swojemu upadkowi, a stare filozofie, technika i tradycje powoli zamieniały się w nic nie znaczące rytuały lub niezrozumiałe legendy.
Największe zagrożenie dla cywilizacji Slannów przyszło ze strony nowych ras, które zmutowane przez Chaos rychło wzrosły w potęgę. Odrażające istoty żyły pod miastami Slannów, wychodząc na powierzchnię, aby siać spustoszenie poprzez zarazę, ogień i mordy. Chaos osiągnął pozycję, umożliwiającą niemal ostateczny atak na pozostałości Slannów.
Jednak najcenniejszym, chociaż nieświadomym sługą Chaosu jest ludzkość. Albowiem rasa ludzi nieodwracalnie skalana żądzą władzy, zdobyczy i bogactw.
Wraz z upadkiem cywilizacji Dawnych Slannów, rasy elfów, krasnoludów i ludzi zostały pozostawione sobie samy. Elfy okazały się najbardziej odporne na wpływ spaczeni. Tylko nieliczni ulegli, większość jednak pozostała wierna ideałom zakorzenionym przez Dawnych Slannów. Krasnoludowie mieli mniej szczęścia. Mniej rozwinięci, bardziej byli podatni na oddziaływanie spaczeni. W najgorszym położeniu znaleźli się ludzie, ponieważ zostali wystawieni na oddziaływanie spaczeni okresie, gdy rozwój ich rasy dopiero niedawno przekroczył etap bezmyślnych zwierząt. Podobnie jak istoty inteligentne, tak wszystkie inne również zostały dotknięte skazą Chaosu. I zawsze ,mimo upływu lat, skaza ta miała powodować degenerację umysłu lub mutacje fizyczne. U ludzi Chaos wyzwolił też wiele cech pozytywnych, jednak zasiał w sercu człowieka ukrytą groźbę, słabość wobec zła, która miała doprowadzić tę rasę do zguby równie pewnie jak bardziej materialne zło, tak często spotykane w lasach i górach.
Rastlin Arch
2002-06-08 00:43:13


Re: Warhammer- mapka do H4
Rozwój Elfów
Najmniej skażone skutkami zniszczenia międzywymiarowych przejść były elfy, które w swoich wyspiarskich królestwach rozwijały się pomyślnie. Posiadana przez nie wiedza na temat magii Dawnych Slannów pozwoliła im opanować i kierować wieloma z nowych bytów. Spośród nich elfy oddawały cześć kilku wybranym, życzliwym istotą, między innymi hedonistycznemu bóstwu, które nazwano Menelothem. W ciągu tysiąca lat od upadku Dawnych Slannów, elfy rozwinęły swoją własną, dumną i złożoną cywilizację; wyruszyły z ojczystej wyspy, by zbadać świat. Prawie 6000 lat temu po raz pierwszy pożeglowały na zachód i podziwem spojrzały na ruiny cywilizacji Dawnych Slannów. Na wschodzie budowały osady na wybrzeżach Starego Świata, gdzie odkryły młodą jeszcze rasę krasnoludów. Zapoczątkowały wymianę handlową i kulturalną. Z początku przynajmniej elfy mogły nauczać nową rasę i wiele zyskać na bogactwach mineralnych, rzadkich i cennych klejnotach.
Przez wiele lat układało się jak najlepiej, póki siły Chaosu nie dotknęły umysłów elfów. I chociaż byli oni potężnymi magami, to przecież nie potrafili wiele w porównaniu z Dawnymi Slannami. Wielu z nich uległo pokusie i zaczęło czcić mrocznych, złych bogów. Jednak elfy były w zasadzie dobrymi istotami i ogromna ich większość oparła się wpływom Chaosu. Wybuchła długa Wojna Domowa, która przez wiele lat szalała w Królestwach Elfów. W końcu złe elfy zostały pokonane i uciekły do zachodnich krain, gdzie nazywa się je mrocznymi elfami.
Na chwilę świat powrócił do pozornego pokoju, chociaż wzrastające ambicje krasnoludów i arogancja elfów zapowiadała kłopoty w przyszłości. Stosunki pomiędzy tymi dwoma rasami zaczęły się pogarszać, aż mniej więcej 5000 lat temu wybuchła wielka wojna. Pamięć o niej do dziś rzuca cień na stosunki pomiędzy tymi dwiema rasami. Spowodowała ogromne straty w obu populacjach, wiele najsłynniejszych miast krasnoludzkich zostało zniszczonych. Aż w końcu elfy opuściły Stary Świat. Pozostała jedynie nieliczna grupa, która zaszyła się w głębokich lasach, z dala od terenów zdominowanych przez krasnoludów. Krasnoludowie uznali się za zwycięzców, chociaż stracili wiele siedzib i znaczną część swej populacji.
Od tego czasu sporadycznie elfy wnikały się w sprawy Starego Świata. Ich cywilizacja utraciła dynamikę rozwoju, stała się zamknięta, hedonistyczna i odizolowana. Statki elfów wciąż pływają po oceanach, handlując z ludźmi i niedobitkami Slannów, żyjącymi na kontynencie Lustrii. Przez ostatnie pięć tysięcy lat elfy podzieliły się na cztery grupy: morskie, wysokie, leśne i mroczne.
Rozwój Krasnoludów
Kiedy klimat się ocieplił i lasy pokryły Stary Świat, krasnoludowie byli drugą rasą, która wyruszyła z obszarów równikowych na północ. W tym czasie elfy od dawna żyły już na wyspach przeznaczonych im przez Dawnych Slannów. Krasnoludowie zasiedlili tereny wzdłuż łańcucha gór, znanych później jako Góry Krańca Świata. Góry te rozciągały się od tropikalnych krain południa daleko ku północy, poza Stary Świat. W swej drodze na północ, krasnoludowie drążyli tunele, żyjąc początkowo w prymitywnych, naturalnych kryjówkach. Z czasem jednak zaczęli budować solidne kamienne schronienia i duże fortece, znajdujące się częściowo pod ziemią. Nie wędrowali na północ masowo , lecz rozprzestrzeniali się powoli, tak że wcześniejsze ich siedziby na południu nigdy nie zostały opuszczone, a cały łańcuch górski tworzył krasnoludzką dziedzinę o ogromnych rozmiarach.
Upadek Dawnych Slannów nastąpił w okresie świtu cywilizacji krasnoludów i z tego powodu u wielu z nich widać wpływ materii Chaosu, która dostała się do świata podczas zniszczenia bram. Rozwój społeczny krasnoludów nastąpił w okresie, gdy bogowie i inne potęgi zadomowiły się już na świecie. Dlatego krasnoludowie nie zdołali zapanować nad innymi w takiej mierze jak elfy. Mimo to, gdy elfy powróciły do Starego Świata, krasnoludowie byli już rozwiniętą rasą. Okazali się utalentowanymi budowniczym, rzemieślnikami i wojownikami. Już wcześniej spotykali i zwyciężali niezliczone istoty Chaosu i właśnie wtedy się ich wieczna wojna z orkami.
Krasnoludowie wykorzystywali kontakty ze starszą cywilizacją elfów, a uczciwa wymiana dóbr i idei pozwoliła im obu rozwinąć się w spokoju, bezpiecznym od wpływów istot Chaosu. Zanim wybuchła między nimi wojna, krasnoludowie cieszyli się dobrobytem, a ich populacja znacznie wzrosła. W górach Krańca Świata wznoszono wielkie miasta, a z kamieni wydobywanych w kopalniach, których tunele ciągnęły się kilometrami, wykonywano przepiękne klejnoty. Wszystko to przepadło w czasie wojen z elfami- wojen, których źródłem była rywalizacja pomiędzy dwoma rasami.
Gdy skończyła się wojna i elfy opuściły Stary Świat, krasnoludowie nie potrafili obronić swego królestwa. Jedna po drugiej, ich twierdze wpadały w ręce orków oraz ich sojuszników. Ostateczny cios padł 4000 lat temu- wybuch wulkanu zniszczył wiele krasnoludzkich siedzib, a ziemie na wschodzie pokryły pyłem, gruzami i wiecznymi chmurami. Wydaje się niemożliwe, by te mroczne Krainy powstały w naturalny sposób, gdyż wydarzenia te zbyt dobrze odpowiadały celą istot ciemności. Po upadku krasnoludów, Góry Krańca Świata stały się rojowiskiem złych istot, w tym także zamieszkujących pustkę demonów, z których wiele czczonych jest przez orków jako bogowie.
Krasnoludowie nie zostali jednak całkowicie ziszczeni, chociaż ich potęga znacznie zmalała. Ci z nich, którzy pozostawali zniszczonych siedzibach, byli zmuszeni do stałej walki z orkami, tak że okres ten uzyskał miano ery Wojen Orkowych. Jedno z nielicznych miast krasnoludzkich, które pozostało niezdobyte to Karaz-a-Karaz, największa z krasnoludzkich posiadłości. Było to jedyne miasto wzniesione wystarczająco daleko na północ, aby uniknąć wulkanicznej aktywności. Niektórzy krasnoludowie całkowicie opuścili Góry Krańca Świata, zakładając nowe siedziby w Górach Czarnych i Szarych.
Rastlin Arch
2002-06-08 02:22:38


Re: Warhammer- mapka do H4
Rozkwit Ludzkości
Ludzie są nową rasą Starego Świata. Jeszcze 3000 tal temu prymitywne hordy myśliwskie podążały za krasnoludami na północ i zaczynały osiedlać się w lasach Starego Świata. Na początku żyli z myślistwa, rybactwa i zbieractwa. Jednak w ciągu krótkiego czasu zbudowali prymitywne siedziby i rozpoczęli hodowlę bydła. Gdy zaczęli walczyć o swoje terytoria, wzajemne waśnie i rywalizacja, a także wszędobylskie ataki orków, spowolniły rozwój. Oba te problemy zostały ostatecznie rozwiązane dzięki temu, iż pojawił się silny przywódca Sigmar Heldenhammer, który zjednoczył plemiona ludzi z północnego zachodu Starego Świata i w sojuszu z krasnoludami ostatecznie pokonał armie orków, wypędzając je aż do mrocznych krain. W ten sposób stworzył podstawy istniejącego do dzisiaj Imperium.
Przez następne 500 lat ludzie zajmowali wciąż nowe tereny. Powodów tak gwałtownego rozwoju rasy można poszukiwać dawno, w czasach, gdy wybuchły międzywymiarowe bramy, wyrzucając na świat duże ilości pierwotnej materii Chaosu. Chociaż bowiem Chaos ma moc zniekształcania i niszczenia , niesie również agresję, zmienność i energię. Ludzkość odziedziczyła wiele z tych cech.
Tysiąc pięćset lat temu Imperium rozpadało się na liczne, wojujące za sobą królestwa, utworzone dookoła nowych miast, które zaczęli wznosić ludzie.
Wtargnięcie chaosu
Tak wiec rozwój cywilizacji ludzi wydawał się stabilny i pewny. Niewielu tylko domyślało się nietrwałości jej fundamentów. Każda nowa generacja płodziła nowe zło, mutacje i wypaczania ludzkiego ducha. Chociaż wiele zniekształconych istot zabijano zaraz po urodzeniu, a niezliczone inne wypędzano w lasy, zawsze znajdowały się osobniki o mniej skażonym wyglądzie, które pozostawały w społeczeństwie. W wielu miastach Starego Świata i w bluźnierczych gajach pośród głębokich lasów, ci degeneraci oddawali cześć odrażającym bogom Chaosu. Dla większości ludzi fakty te pozostawały tajemnicą i tylko nieliczni dostrzegali niebezpieczeństwo.
Według kalendarza Imperium 2300r czyli 200 lat temu nastąpiła wielka inwazja sił Chaosu niszcząc prawie doszczętnie Stary Świat. Ludzie i Krasnoludowie jednoczą się, żeby wyprzeć najeźdźców i osiągają to ogromnymi kosztami.
2500r Świat jest taki jak dzisiaj. Trwa rozwój, lecz Inwazje Chaosu występują coraz częściej.

Do smaku dodam:
Warhammer. Ożywieńcy. Kalendarium ożywieńców

Lata według kalendarza Imperium

-2500. Powstanie Nehekhary, pierwszej ludzkiej cywilizacji.
Po śmierci Królowie Kapłani są mumifikowani i chowani w wielkich piramidach.
Grupy takich piramid i grobowców nazywane są nekropoliami

-2000. Narodziny Nagasha
-1968. Grupa Mrocznych Elfów zepchnięta z kursu przez
sztorm jest zmuszona do zatrzymania się w porcie w Khemri. Nagash uczy
się od nich Mrocznej Magii i osiąga więcej niż na zdolnego uczenia przystało.
Posiadłszy całą wiedzę, jaką mogły mu przekazać Mroczne Elfy, pokonuje
ich przywódców w magicznym pojedynku, a pozostałych zagrzebuje żywych wewnątrz
Wielkiej Piramidy w Khemri.

-1959. Nagash zabija Króla Kapłana Khemri i przejmuje
jego władzę.

-1950 - 1750. Nagash zaczyna przedłużać swoją więdnącą
młodość przez destylowanie eliksiru z ludzkiej krwi. Na swoich pomocników
rekrutuje pewnych zdeprawowanych szlachciców. Razem zaczynają widzieć siebie
jako bogów, a ludność miasta jako bydło. Gdy okres ich życia rozszerza
się poza okres życia zwykłych śmiertelników, zaczynają unikać światła i
poszukują zimnych, ciemnych miejsc, aby ukryć się przed palącym dniem.
Nagash nakazuje budowę Czarnej Piramidy Nagasha, jednej z największych
budowli zbudowanych kiedykolwiek przez człowieka, przewyższającą nawet
Wielką Piramidę Khemri.
-1750 - 1650. Królowie Kapłani zaczynają obawiać się
mocy Nagasha i zawiązują przeciwko niemu wielką konfederację. Po blisko
wieku walk potęga Nagasha została ostatecznie złamana, a on sam jest zmuszony
do ucieczki na północ. Król Kapłan Lahmi zabiera ze sobą księgi Nagasha
pozostawione w Czarnej Bibliotece w Khemri i potajemnie stara się naśladować
jego Mroczną Magię.
-c1600. Wędrówki Nagasha doprowadziły go do Kalekiego
Szczytu, góry nad brzegiem Kwaśnego Morza. Kaleki Szczyt zawiera w sobie
największą na świecie, masywną bryłę błyszczącego spaczenia. Nagash rozpoczyna
eksperymenty ze spaczeniem, ale wpływ tej ogromnej bryły czystego Chaosu
jest tak niszczący, że jest zmuszony do użycia jeszcze silniejszej magii
nekromanckiej do podtrzymania swego pseudożycia
-1500 - 1350. Nagash odkrywa, że użyty w małych ilościach
spaczeń może być silnym dodatkiem do jego mrocznych czarów. Z powodu braku
podwładnych zaczyna z powodzeniem eksperymentować nad ożywianiem zwłok
i szkieletów. Używa swoich ożywieńczych niewolników do pracy w kopalniach
poniżej Kalekiego Szczytu i do stworzenia Nagashizzar, Przeklętej Jamy,gigantycznej podziemnej fortecy pełnej alchemicznych laboratoriów, koszar,
odlewni i zbrojowni. Pyły i odpady z kopalni wkrótce wyjałowiły pobliski
ziemie tworząc Pustkowie Nagasha. Prymitywne plemiona ludzkie zaczęły oddawać
mu cześć jako bogu i to ostatecznie doprowadziło do ich deewolucji w zjadającą
zwłoki rasę ghuli. Na przestrzeni kilkuset lat Nagash zbudował potężne
imperium otaczające wybrzeża Kwaśnego Morza.
-1350 - 1250. Skaveni przyciągnięci do Kalekiego Szczytu
przez wielką ilość spaczenia wszczynają wojnę przeciwko Nagashowi, lecz
Wielki Nekromanta jest teraz tak potężny, że jego legiony zmuszają skavenów
do odwrotu. Ostatecznie dochodzi do ugody pomiędzy Nagashem, a Radą Trzynastu.
Skaveni zwabiają do Przeklętej Jamy kilka plemion orków i goblinów w zamian
za spaczeń wydobywany pod Kalekim Szczytem
-1222. Wielkie trzęsienie ziemi odkrywa w Górach Mglistych
bogate złoża gromrilu. Nagash wykuwa ze stopu gromrilu i ołowiu swoją legendarną
zbroję.

-c1200. Zbuntowani Królowie Kapłani, którzy studiowali
prace Nagasha uświadamiają sobie obecność Wielkiego Nekromanty i wysyłają
do niego posłańców. Pogłoski o tym docierają do tych Królów Kapłanów którzy
nie przeszli na Ciemną Stronę i zwolennicy Nagasha zostają pokonani i wypędzeni
przez sojusz pod dowództwem Króla Kapłana Alcadizaara.
-1163 - 1152. Nagash wypowiada nagle wojnę Królom Kapłanom.
Królowie są teraz zjednoczeni przez Króla Alcadizaara i pod jego dowództwem
pierwszy najazd Nagasha zostaje zatrzymany. Nagash zsyła na te ziemie zarazę.
Jego ożywieńcy są na nią niewrażliwi, ale ludność tego kraju umiera w męczarniach.
Nowa armia ożywieńców najeżdża ziemie Królów Kapłanów niszcząc wszystko
na swej drodze. Alcadizaar zostaje sprowadzony w łańcuchach do Nagashizzar,
gdzie Nagash poddaje go torturom.

-1151. Wielki Rytuał. Po wchłonięciu zdumiewającej ilości
spaczenia Nagash rozpoczyna Rytuał Budzenia. Czując niebezpieczeństwo,
w jakim się znajdują, skaveni uwalniają króla Alcadizaara, który zabija
Nagasha i ucieka z jego Koroną Czarnoksięstwa. Jednakże wielu ożywieńców
wskrzeszonych przez Wielki Rytuał pozostaje ożywiona, siejąc terror gdziekolwiek
się pokażą.
-1149. Arkhan Czarny plądruje miasto Bel-Alia, rozpoczynając
to, co późniejsze kroniki Arabii nazwą Wojnami Śmierci. Przez następny
tysiąc lat Arkhan najeżdża ziemie Arabii z otaczających je pustkowi. Potężna
kiedyś cywilizacja władająca tymi ziemiami zostaje zredukowana do kilku
osłabionych państewek-miast i garści pustynnych plemion.

-1147 - 1020. Ciało Alcadizaara zostaje odnalezione przez
Kadona, który wyrywa z rąk martwego króla Koronę Czarnoksięstwa. Stworzone
przez niego imperium ożywieńców zostaje spustoszone przez wodza orków Dorka
Czerwone Oko.
-c600. Vorag Krwistozęby jednoczy rozproszone plemiona
ghuli żyjące pod Kalekim Szczytem i zostaje pierwszym i jedynym Królem
Ghuli. Duża, ale niezdyscyplinowana armia pod jego dowództwem szybko pokonuje
i niszczy gobliny z plemienia Czerwonej Chmury. Pozostali przy życiu członkowie
plemienia zostają zniewoleni i zmuszeni do budowy Fortecy Voraga na wschód
od Równiny Kości. Następnie Vorag atakuje goblińskie plemię Szarych Wiedźm,
które zostaje zmuszone do wycofania się do swoich górskich siedzib. Podcza
oblężenia ich siedziby Vorag zostaje ugodzony dobrze wymierzonym pociskiem
z balisty i ginie. Pozbawione dowódcy ghule rozpraszają się i przedostają
z powrotem do Kalekiego Szczytu. Forteca Voraga zostaje zapomniana i popada
w ruinę.
-40. Nagash odradza się dokładnie po 1111 latach po zniszczeniu.
Usiłuje zmusić Króli Grobowców do podporządkowania się jego rozkazom, jednak
oni buntują się i pod wodzą króla Settry zmuszają go do odwrotu do Nagashizzar.
Po powrocie Nagash znajduje swoją twierdzą opanowaną przez skavenów, ale
wypędza ich wszystkich w ciągu jednej nocy. Przez następne trzy dekady
pojedyncze kontrataki skavenów są odpierane przez siły Nagasha.

- 39. Settra obraca się przeciwko innym Królom Grobowców
i zostaje pokonany w bitwie trwającej przez siedem dni i siedem nocy. Wycofuje
się do Khemri, by stworzyć imperium Ożywieńców, które będzie konkurować
z imperium Nagasha zarówno wielkością jak i potęgą.

-30. Nagash wykuwa Żelazną Dłoń.

-15. Arkhan Czarny rozbija olbrzymią hordę skavenów w
bitwie pod Skałą Śmierci. Porażka skavenów jest tak wielka, że zaniechają
odbicia Przeklętej Jamy.

1 - 15. Nagash dowiaduje się, że Korona Czarnoksięstwa
znajduje się w posiadaniu Moratha. Udaje się na północ, by odzyskać swoją
koronę, ale Morath zostaje pokonany przez Sigmara zanim Nagash mógł odzyskać
swoją własność. Nagash wskrzesza ogromną armię ożywieńców i atakuje Imperium.
W Bitwie o Rzekę Raik Nagash zostaje pokonany przez Sigmara, a jego armia
prawie doszczętnie zniszczona.

16. Krell, jedyny ocalały z armii Nagasha, zostaje pokonany
w Bitwie nad Jeziorem Lodowcowym i uwięziony w magicznej krypcie.

c100. Ożywieńcza flota Settry po raz pierwszy atakuje
wybrzeża późniejszej Bretonii, biorąc do niewoli do Khemri setki ludzi,
których czeka los gorszy od śmierci.

876. Wojownicy z Norski, podczas podróży do Lustrii zdobywają
statek kupiecki z Imperium i nieświadomie biorą na pokład ciało wampira
Luthora Harkona. Gdy statek dociera do Lustrii, cała załoga jest już albo
zniewolona albo przemieniona w ożywieńców. Luthor rozpoczyna budowę swojego
imperium w południowej Lustrii. Miejsce to zyskuje złą sławę i zostaje
nazwane Wybrzeżem Wampirów.

1111. Czarna Śmierć wywołana przez skavenów wymiata 90%
populacji Imperium. Skaveni, wylegają ze swych podziemnych tuneli, by podbić
te ziemie. W Sylvanii nekromanta Vanhal wskrzesza ogromną armię z ciał
ofiar zarazy i stawia czoła skaveńskim najeźdźcom.

1112 - 1124. Vanhal buduje fortecę Vanhaldenschlosse
i tworzy potężne Imperium Ożywieńców. Przez następne dziesięciolecie Vanhal,
niedobitki Imperium i skaveni toczą wojny przeciwko sobie. Wojna kończy
się, gdy Vanhal zostaje zamordowany, a jego armia unicestwiona. Skaveni
osłabieni przez wojnę z Vanhalem zostają pokonani i zmuszeni do powrotu
pod ziemie przez hrabiego Mandreda Zabójcę Skavenów.
1175. Settra prowadzi dużą armię przeciwko Bretonii.
W Dzikim Punkcie spotyka się z bretońską flotą dowodzoną przez admirała
Henriego Lamorte. Flota Settry zostaje pokonana, ale on sam ucieka ślubując
zemstę.
1207 - 1244. Odkryte zostają nekromanckie praktyki Dietera
Helsnichta i zostaje on wypędzony z Middenheim. Ucieka do Puszczy Cieni,
gdzie ożywia armię, którą atakuje Imperium. Rozbija pierwszą armię Imperium
wysłaną by go powstrzymać, jednak sam zostaje pokonany w Bitwie pod Beeckerhoven
przez połączone siły Imperium i Kislevu. Ciało Dietera nigdy nie zostało
odnalezione.

1275. Krypta rodziny Lamorte zostaje obrabowana przez
złodziei grobów, którzy kradną ciało Henriego Lamorte w wydawałoby się
bezcelowym występku. Niedługo później jednak raporty donoszą o się nowym,
utalentowanym Lordzie Upiorów dowodzącym flotą Settry...

1681. Noc Żywych Trupów. Nagash powraca raz jeszcze 1666
lat po zabiciu przez Sigmara. Przez jedną noc umarli przemierzają znany
świat siejąc strach i zwątpienie wśród żywych . Całe wioski i miasta zostały
opanowane i zniszczone przed końcem nocy terroru.
1797. Vlad von Carstein zostaje pierwszym Hrabią vampirem
Sylvani i poślubia hrabinę Isabellę von Drak. Przez następne dwa wieki
pozostałe rodziny arystokracji zostają zarażone przekleństwem wampiryzmu.

2010. Zniszczenie Ostermark przez Vlada von Carstein
rozpoczyna Wojny Hrabiów Wampirów. Armie ożywieńców przemierzają kraj pomiędzy
Stirlandem a północną granicą.

2051. Vlad von Carstein zostaje zabity podczas oblężenia
Altdorfu, a Isabella nie chcąc spędzić wieczności bez niego popełnia samobójstwo.
Hrabiowie zaczynają walczyć między sobą, a ich armia ożywieńców rozdziela
się by walczyć w ich rodzinnych waśniach.
2094 - 2121. Konrad von Carstein okazuje się najsilniejszym
z wampirów. Wiedzie swoje siły przeciwko Imperium, ale zostaje pokonany
w bitwie Czterech Armii w 2100. Ostatecznie zostaje pokonany przez połączone
armie Imperium i krasnoludów w Bitwie pod Grim Moor w roku 2121.

2132 - 45. Manfred von Carstein, ostatni i najprzebieglejszy
z wampirów, atakuje niespodzianie będące w stanie wojny domowej Imperium.
Niemalże udaje mu się zdobyć Altdorf, ale ostatecznie zjednoczone siły
Imperium, krasnoludów i wysokich elfów zmuszają go do odwrotu do Sylvani.
Postanowiwszy raz na zawsze zlikwidować zagrożenie ze strony Hrabiów Wampirów,
różne frakcje Imperium jednoczą się i wraz z ich krasnoludzkimi i elfimi
sprzymierzeńcami, przeszukują mroczne lasy Sylvanii. Manfred zostaje ostatecznie
osaczony w zatoce Hel Fenn, gdzie zostaje pokonany, a jego armia zniszczona.

2491. Heinrich Kemmler, znany także jako Liczmistrz,
odnajduje kryptę straszliwego Krella, Mistrza Chaosu i wskrzesza go z powrotem
do życia. Na czele potężnej armii ożywieńców wędrują z Szarych Gór do Bretonii,
paląc i rabując wszystko na swej drodze. W zaciętej bitwie o klasztor la
Maisontall ich armia odnosi tak ciężkie straty, że zostają zmuszeni do
powrotu do Szarych Gór. Ich powrót na czele nowej armii jest tylko kwestią

autor niestety nieznany
Rastlin Arch
2002-06-08 02:24:12


Re: Warhammer- mapka do H4
badlands.w.interia.pl/ - sporo informacji! i mapki- tylko na niesczeście brak ogólnej;(
badlands.w.interia.pl/mapy/UNDEAD2.JPG - a jednak;) jest coś co przypomina mapke ogólną
Rastlin Arch
2002-06-08 04:22:35


Re: Warhammer- mapka do H4
Bogowie chaosu
Khorne jest Krwawym Bogiem, złym i morderczym bóstwem Chaosu. Jego wielki mosiężny tron stoi na szczycie góry utworzonej z czaszek i kości- pozostałości po jego wyznawcach, którzy zginęli w bitwach. Jego obsesją jest krew i śmierć; jest on mocą która stoi za wielkimi armiami Chaosu, które najeżdżają ziemie Starego Świata.

Nurgle jest panem zarazy i rozkładu, dążącym do rozprzestrzenienia się chorób i korupcji. Wielu jego wyznawców przenosi przerażającą chorobę, zwaną gnilizna Nurgla, degeneruje ich aż staną się jednością z ideałem swego boga.

Malal jest renegatem wśród bogów Chaosu, który obrócił się przeciwko innym bogom i dąży do ich zniszczenia. Jego wyznawcy, często zwani Przeklętymi, poszukują i niszczą czcicieli innych bogów Chaosu, gdziekolwiek ich znajdą.

No to czas na parę konkretów;)
Akcja mapy będzie się toczyła w Starym Świecie.
Chaos to Śmierć, Chaos, Potęga jak i również natura (mroczne elfy i te sprawy)
Państwa ludzkie to Estalia, Beretonia, Imperium, Kislev- inne państwa miasta
Elfy mieszkają w Las Loren- Natura
Krasnoludy to Ład zamieszkują Góry Krańca Świata jak i inne większe masywy górskie (szare i czarne)
Mapka będzie się toczyła w czasie Drugiej Wielkiej Inwazji Chaosu który trzeba zaznaczyć nie jest tworem jednolitym! Chaos to najogólniej zło. Głównym wątkiem może być przedstawiony powyżej zarys historii Nagasha najpotężniejszego z nieumarłych.

juz wkrótce- bogowie normalnch ludzi- krasnali oraz elfów
Ingham
2002-06-08 13:54:31


Re: Warhammer- mapka do H4
Oj, może być ciężko, ciężko...
Podołać wyzwaniu Warhammera. To trzeba będzie dużo czasu, żeby zrobić taką mapkę.

Ma to coś wspólnego z pomysłem Giatera na turniej mapek?
Rastlin Arch
2002-06-09 12:12:13


Re: Warhammer- mapka do H4
Pisałem. Teraz pytanko: Kto podejmie się zrealizowania mapki lub kampanii w przedstawionych przeze mnie realiach? Tematów na różnorakie kampanie jest mnóstwo! Więcej znajdziecie pod adresami:
gildiabs.mud.pl/ - chyba najładniej wykonana strona w temacie- doskonały klimat!
www.gildiawfrp.nci.pl/
badlands.w.interia.pl/
www.szarysmok.prv.pl/
www.szarysmok.prv.pl/ to o bitewnej wersji
polecam! Wszak WFRP to najpopularniejszy system rpg w pl. z łatwymi zasadami i bardzo ciekawym światem. Na wyżej wymienionych stronach można znaleźć wiele informacji typu- historie, bohaterowie (szczególna uwagę warto zwrócić na poszukującego własną śmierć Gortka) mapy itp.
Warto zrobić coś w h4 w tym że świecie- warto wykorzystać dostępne materiały i stworzyć coś ciekawego z bardzo dobrą ciekawą fabułą.
Jak ktoś jest zainteresowany to może pisać tu lub na rastlin@tlen.pl
Rastlin Arch
2002-06-09 12:46:56


Re: Warhammer- mapka do H4
warmaster.vgry.net/war_armies.htm - doskonałe opisy! resztę też warto poglądać--- ciekawy opis Starego Świata z perspektywy bitewniaka
Rastlin Arch
2002-06-12 03:26:33


Re: Warhammer- mapka do H4
Nikt? LUDZIE! NIKT!!!
jOjO dwarf
2002-06-12 13:15:19


Re: Warhammer- mapka do H4
wiesz, że ja tak!

a co do reszty ;)

trza się za to wzi±ć (co¶ czuję, że Giater i Rajst pomog±) a potem (w kampanii) reszta się przył±czy!
Giater
2002-06-12 23:05:02


Re: Warhammer- mapka do H4
Jejku! Kiedy ja ostatni raz grałem w Wojenymłotek? Z.... 5 lat temu.
Tyle jest Światów, które znamy. Tyle tematów do zrealizowania. Tyle pomysłów. Tylko twórców brak. Pytanie kto? jest jak wołanie na pustyni. Tu duży wspaniały projekt - tam, brak mapek do prowadzenia MT. Tu (pisze o sobie) nowe pomysły - "tam" brak czasu na ich realizację. itd. itd.

A co w Pieczarze Włądzy (czy jak to się tam nazywa) słychać? Jaka jest strategia rozwoju portalu? Qwo Vadis Jaskinio?
jOjO dwarf
2002-06-13 05:48:54


a propos Quo vadis...
pozwolę sobie uchylić się od odpowiedzi ;)

mam nadzieję, że moje czyny świadczą za mnie, a w Pieczarze brak póki co Imperatora...
Guinea
2002-06-13 06:06:58


Re: Warhammer- mapka do H4
A ja się nie uchylę - niech znaja prawdę ;)

W Pieczarze pusto - słychać tylko odpadający tynk, miejsca siedzące pozjadały korniki, a zaduch paskudny gdyż nawet nie miał kto wywietrzyć.
jOjO dwarf
2002-06-13 13:04:51


Re: Warhammer- mapka do H4
hmmm...
problem w tym, że to tania propaganda, a nie prawda!

bo ludzi interesuje nie to co widać (zresztą głównie w Twojej wyobraźni ;) ), ale to co się dzieje! albo dziać będzie!

a w monarchii tak juz jest, ze monarcha ma pewne prerogatywy, którymi musi sprawnie się posługiwać!
Guinea
2002-06-13 21:04:31


Re: Warhammer- mapka do H4
A to przepraszam, nie uwzględniłem tego co się dziać będzie. :)
Rastlin Arch
2002-06-13 23:21:20


Re: Warhammer- mapka do H4
Jaskinia przez kilka ostatnich dni była najlepszym serwisem w pl! TAK!- codzienne newsy, nowe materiały... no i Bard;)
Rajst
2002-06-18 00:04:36


Re: Warhammer- mapka do H4
Cóż do pieczary władzy nie mam wstępu więc nie będę się wypowiadał. Jeżeli zaś chodzi o mapkę w świecie Warhammera, myślę że to ciekawy pomysł. Będzie z tym dużo pracy, ale jak się zbierze już konkretna ekipa to czemu by nie. Wprawdzie i ja bardzo dawno grałem w Warhammera, ale podręcznik i kilka dodatków w domu posiadam. Zatem jOjO i Rastlin jak już się zdecydujecie rozpocząć pracę i skompletujecie ekipę to możemy zacząć rozmowy na temat szczegółów, a jak stary świat zda egzamin to zawsze będzie można popracować nad kampanią np. „Potępieniec” – tak to się chyba nazywało (prowadziłem tą kampanię). A może i Giater też się włączy do tworzenia tego historycznego dzieła?
Rastlin Arch
2002-06-18 11:27:25


Re: Warhammer- mapka do H4
Miło że tylu Jaskiniowców grało w WFRP:) Jeszce milsze jest to że mamy wsród nas MG:) --- co prawda mapke już zaczołem z Zelbagiem produkować- XL-- ale troszkę się gubimy w pracy i wątpię że ędzie to mapka grywalna:(
Czlyli: Rajst, jojO, Zelbag i ja są gotowi- taką grupką można zdziałać wiele!
Guinea
2002-06-19 05:17:57


Re: Warhammer- mapka do H4
Powiem tak: jeszcze nigdy nie robiłem mapki w kilka osób ale to chyba jest o wiele trudniejsze niż robienie mapki samemu. A zaczynanie od XL-ki chyba nie jest najlepszym pomysłem. Ale zycze powodzenia.

1 visitor in the last 15 minutes: 0 Members - 1 Guest - 0 Anonymous