Behemoth's Lair

502 registered members
Login | Register Your Free Account (Required) | Search | Help | Find Communities!

Page 1 2 3
Author
Comment
jOjO dwarf
2001-03-22 14:54:10


Re: Rady Mistrza
ponieważ Gutek miał niejakie problemy, dostałem maila z prośbą o umieszczenie go w Forum



Wynik jaki zrobiłem na StrCAS jest głównie zasługą terenu, dzięki któemu udało mi się kilka razy opóżnić atak wolniejszych jednostkach, co dało mi czas na zabicie szybszych.
Teraz staram sie skończyć StrRAM i nie daję sobie rady. Odkryty teren w drugiej walce uniemożliwia mi jakiekolwiek manewry, a jednostki Rampart są niemiłosiernie szybkie, oczywiście trzeba wspomnieć o wolnych jednostkach ze Stronghold (ten sam problem miałem w NecRAM - patrz mój wynik).
StrSTR zeszło mi raptem trzy godziny i to w przerwach pomiędzy skokami Małysza. Naprawdę każdy może taki wynik osiągnąć.
Co do nieupgradowanych jednostek to dowiedziałem się niedawno. W Necropolis gdybym wiedział napewno bym miał przynajmniej 20% większe wyniki.
Jestem całkowicie przeciwny dodatkowym punktom za nieupgradowanie jednostek. No ale skoro takie coś weszło musze korzystać z tego.
Daje wymierne efekty, ale też znacznie utrudnia 3 i 4 walkę. Tu jest w sumie +, bo 3 i 4 walka są znacznie od 2 łatwiejsze i to daje możliwość kolejnego główkowania upgradować czy nie? Inna sprawa, że trzeba utzymać te jednostki w 2 walce, a to nie jest łatwe.
Sprawa potęgi Stronghold. Reprezentuje poziom Necropolis. Są wolni, mają słabo obronę, a to stawia ich na pozycji przegranej w walce z szybkimi jednotkami p. StrRAM. Gdy są mniej więcej równe szybkością i pierwsze atakują są potężne (ogromna siła ataku) p. StrSTR. Reasumując potęga Stronghold jest zależna od tego z kim się walczy. A to świadczy o potędze gry HEROES 3.
Najsłabszą według mnie armią jest Tower. Dlatego pozdrawiam LOPEZA i życzę mu aby się udało.
Gutek



kolorowe podkreślenia są moje
lopez
2001-03-15 00:50:46


Re: Rady Mistrza
Jeszcze kilka rad:
1. Jeśli macie dylemat co poświęcić (albo inaczej: którą grupą przyjąć atak wroga) to lepiej poświęcić mniejszą i słabszą grupę (licząc wg sumy HP). Chodzi o to, że lepsza jedna silna grupa niż dwie słabe, bo potem można skuteczniej zaatakować taką silną grupą. A poza tym szybciej robią się wolne sloty, które można wykorzystać na "kamikadze" (o których pisałem wcześniej).
2. Jeśli macie wybór ataku między podobnymi jednostkami (wg sumy damage lub HP) to lepiej wybrać tą, która składa się z jednostek wyższego poziomu (wiadomo: cavalier tracąc 90 HP może jeszcze się przydać w ataku, a halberdierów zginie 9). Nie dotyczy to nieupgradowanych jedn. 7 poziomu, które trzeba zawsze chronić (co nie znaczy, że mamy nimi nie walczyć - po prostu atakuj to, co możesz zniszczyć prawie w całości, ew. takie jednostki, które nie mogą już kontratakkować).
3. Zawsze wybieraj jako bonus startowy artefakt u siebie i przeciwnika. Po kilku restartach można zdobyć coś dobrego, a czasem nawet uda się przejąć coś wartościowego od przeciwnika po 1-szej walce).
4. Powtórz każdą walkę kilka razy aby nie tylko osiągnąć lepszy rezultat walki ale i lepszy wybór skilli (ja preferuję tactics, offense, armorer, archery, może też być learning ale tylko po 1-szej walce).
5. Kalkulując, która rozgrywka była lepsza, zwróć uwagę przede wszystkim na HP (bo wg nich jesteśmy oceniani). Z podobnych wyników HP wybierz ten, w którym zgnęło najmniej jednostek 7 poziomu (w dwóch pierwszych walkach) oraz najmniej jednostek strzelających i tych, których w walce nie można kontratakować. U jednostek nieupgradowanych licz HP tak jakby były upgradowane. W 4 walce kalkuluj tylko HP.
lopez
2001-03-06 06:36:12


Jeszcze kilka rad
Do tych b. dobrych rad dodałbym jeszcze kilka swoich:
- jeśli nie masz taktyki to ustaw swoje wojska przed bitwą, wiedząc, że komp. ma ustawienie od najsłabszej jednostki do najlepszej,
- staraj się wykorzystać przeszkody terenowe, czasem można zablokować przeciwnika,
- warto czasem oddzielić kilka słabych ale szybkich jednostek od reszty, aby służyły za przynętę, tzn. mogą zużyć wrogowi kontratak, albo przeciwnik atakuje taką grupkę przez co zmniejszamy straty,
- nie wybieraj się z motyką na słońce, tzn. tak planuj swój atak, aby jedną grupą wojska zniszczyć przeciwnikowi jak największą część grupy; jeśli nie jest to konieczne nie atakuj przeciwnika taką jednostką, która mogłaby zniszczyć dużo więcej,
- pamiętaj, że komp. działa schematycznie, jeśli poznasz te mechanizmy pomoże ci to w walce.
jOjO dwarf
2001-03-06 17:42:12


Re: Jeszcze kilka rad
Mistrzowie! (i nie tylko)

Tak trzymać! Radzić! DZIĘKUJĘ!!!

Kadeci! do dzieła (znaczy BOJU!)
wwalker
2001-03-06 04:36:10


Re: Rady Mistrza
Hmm, jestem jeszcze młodym mistrzem ale zostałem poproszony więc nie odmówię - honor przede wszystkim! ;-)

Będę pisał z marszu więc proszę wybaczyć powtórki względem rad innych mistrzów i bałagan wśród moich myśli...

  • szybkie jednostki powinny odczekać i uderzać dwa razy pod rząd (na końcu tury i początku następnej) lub też uderzać na koniec tury i odskakiwać daleko w tył zaraz na początku następnej (jeśli je oszczędzamy)
  • jednostki zyskujące dużo po ugradzie należy oszczędzać do trzeciej bitwy - zawsze są to jednostki 7 poziomu, oprócz tego wszystkie te, które uderzają dwukrotnie: wolfraiders, grand elves, marksmen, crusaders. Bardzo ważne jest oszczędzanie unicornów (40% blind po upg!), hell hounds'ów (no retaliate & 3headed attack), pixies (no retaliate) i gogów (fireball) itd.
  • tactics to najważniejsza zdolnośc do wybrania - dzięki niej czasem w trzeciej grze traciłem zaledwie 2%! poza tym ostatni wróg zawsze ma tactics expert - jeśli ty nie masz (one się znoszą) to dostajesz w skórę 1,5 - 2 razy tyle.
  • wykorzystujcie breath attack (smoki i phoenixy) - trzeba próbować ustawić się tak, żeby podchodzące do ciebie armie wroga ustawiły się obok siebie - można nawet podsunąć się do uderzenia słabą armią, żeby wymusić takie ustawienie - dwukrotny atak smokiem (koniec/początek tury) dwóch jednostek zwykle niemal eliminuje 2 z 7 wrogich jednostek!
  • uwaga na zasięg łuczników który wynosi 10 hexów - nie wchodzić w ten zasięg jak najdłużej
  • po 2 turach armie wroga oddalą się od swoich łuczników - wtedy jest czas aby szybkie jednostki ich zaatakowały bez obawy na kontratak z kilku stron.
  • góra czy dół? mając tactics i łuczników zgrupuj wszystkich w górnym lub dolnym rogu planszy otaczając łuczników i tych, których chcesz chronić - jednostki z przeciwległego skraju planszy często stracą dodatkową turę na dojście do ciebie. Tu uwaga - walcząc z jednostkami rażącymi kilka pól można sobie bardziej zaszkodzić niż pomóc - trzeba to robić z wyczuciem.
  • kogo bić? zawsze opłaca się zabić jednostkę rażącą kilka pól, np. psychic elemental, smoki; następnie jednostki szybkie - z wolnymi można się bawić w kotka i myszkę ;)
  • zostawianie w kopalni gdy walczysz ze smokami umożliwi ci rozstawić się nie-sąsiadująco (masz 6 armii) - często jest to najlepsza metoda na pierwszy, inicjalny breath attack - choć możesz też ustawić w środku najsilniejsze jednostki - smok rezygnuje wtedy często z tego manewru bo dostałby w kość i nie zarobił na siebie ;-)
  • kogo oszczędzać ja kieruję się prostą zasadą: armia stanowiąca największy procent wyniku końcowego - czyli o największym łącznie HP (patrz kalkulator) jest preferowana do oszczędzania. Najbardziej zaś armie którym HP rośnie po ugradzie - królem są tu Ogre Magi - żeby zabić go przed upgradem wróg musi ci zadać damage 40 - po upgradzie 60 a więc jednostka jest warta 0 50% więcej! Oszczędzam też armie z "no retaliate", "breath attack", "strikes twice"
  • na czym polega oszczędzanie w trakcie bitwy? po pierwsze na tym, żeby dobrze się rozstawić, po drugie: jeśli możesz zaatakować wroga kilkoma armiami to najpierw atakuj tą której najmniej ci szkoda - proste ale ważne!

    wiele innych porad na pewno przyjdzie mi do głowy jak tylko wyślę tego posta - tak to jest z myślami nieuczesanymi... ale na razie kończę i życzę powodzenia
jOjO dwarf
2001-03-05 17:29:30


Zachęta
Zachęcam i zapraszam MISTRZÓW (kilku już Was jest ;) )
do podzielenia się swoimi uwagami i radami z rzeszą kadetów!!!

howgh
Hollow Tigre
2001-08-01 04:49:28


Rady nie- Mistrza
(Przepraszam, że się wtrącam do dyskusji, mistrzem nie jestem i raczej nie będę, jeśli Szacowni Moderatorzy uznają tego post'a za niepotrzebnego to wywalcie do kosza i nie ma sprawy.)

Zacząłem grać w mapy z turnieju might (może jestem wolny, ale jak się rozkręcę ;) ). Wybrałem cas vs for na początek. Walka wydawała mi się łatwa. Nie, nie będę pisał o wyniku (nie ma się czym chwalić), ale zauważyłem jedną rzecz: warto przeciwko fortress brać resistance! Czasami nie działa weakness rzucone przez dragon flies! Nikt o tym nie pisał więc wspominam. Być może taki sam efekt będzie w walce przeciwko jednorożcom (nie sprawdzałem).

PS Jeśłi ktoś uzna, że napisałem bzdurę to i tak na pewno tą myślą się podzieli....
lopez
2001-08-01 22:26:17


Re: Rady nie- Mistrza
Dla mnie nie ma znaczenia kto udziela rad, ważne aby to było coś czego nie wiem, a może mi się przydać.
Twoja rada Hollow Tiger'ze jest bardzo interesująca. Branie resistance (jeśli nam się pojawi, a nie jest to częsta umiejętność) przeciwko Fortress może się naprawdę opłacić. Te doładowane pod SoD Dragon Fly potrafią strasznie krwi napsuć.
A propo: Czy wiecie, że pod SoD nie tylko umiejętności magiczne stworzeń z Fortress wzrosły?
Podniesiono także Dragon Fly atak i obronę o 2 oraz Lizard Wariors atak, obronę o 1, HP o 3 i damage z 2-3 na 2-5.
jOjO dwarf
2001-08-01 08:09:42


Re: Rady nie- Mistrza
Drogi Hollow Tigre!

Wątek jest raczej zobowiązaniem jakie próbuję narzucić mistrzom i lordom, aby dzielili się swoimi mistrzowskimi spostrzeżeniami.

W moim mniemaniu na pewno i kadet może mieć radę, która przyda się i najlepszym!
Wielki Mistrz Gutek chyba przyzna mi rację ;)
zatem dziękuję za głos!
jacek
2000-12-09 14:17:23


Re: Rady Mistrza
Twoje rady są rzeczowe i dla kogoś kto zaczyna przygodę z cyklem HoM&M od części 3 to b. dobra lekcja :) .
Thanx
Dreppin
2001-07-21 05:52:21


Re: Rady Mistrza
mam pytanie: czy dla przebiegu walki ma znaczenie fakt, ze pole walki jest niesymetryczne? tzn. z jednej strony wystaja parzyste hexy, a z drugiej nieparzyste
gutek9
2001-07-24 05:43:05


Re: Rady Mistrza
Nie wiem czy Dreppinie rozumiem o co Ci chodzi, ale jezeli tak to nie ma wplywu. Wplyw ma: Kto zaatakuje i jakie speedy maja jednostki.
To jest po to zeby wszystkie linie (wschod-zachod) mialy tyle samo heksow. A szesciany tylko tak mozna bylo polaczyc
gutek9
2001-07-19 00:42:15


Re: Rady Mistrza
Ludzie piszcie cos o swoich doswiadczeniach.
Lordow mamy, Mistrzow przybywa a w Radach Mistrza cisza.
gutek9
2001-07-02 03:57:26


odkurzenie
Ja jestem dalej zwolennikiem Rad Mistrza wiec tu umieszczam swoje konkluzje
Cos jeszcze o miesie armatnim
Przyklad:
casstr
cyklopi zabierali mi 2 albo 3 kawalerzystow.
Jezeli 3 to orki strzelaly w strzelcow, jezeli 2 (zostawalo malo HP kawalerzyscie) to orki chcialy dobic kawalerzyste. Wniosek jest taki, ze jezeli jednostka z duzym HP, ma HP left male to mozna wymusic atak jednostek wroga na nia. Kilka razy mi sie to sprawdzilo. strcon, teraz forcon (hydra - lizardmans)
wwalker
2001-04-17 00:50:32


Re: Rady Mistrza
pisałeś o tym w "zdolnościach dodatkowych" i tam Ci opisałem co sam wiem o manipulowaniu ucieczką wroga - poczytaj.
jOjO dwarf
2001-06-19 08:51:34


Re: Rady Mistrza
Dziwne to jest...

Mistrzów nam przybywa co tydzień prawie! i to wielokrotnych, a rad nawet nie ubywa, tylko ni ma wcale!

Mistrzowie! wyście się czegoś już nauczyli! Noblesse oblige! przekażcie część swej wiedzy kadetom i giermkom!!!

Co zrobić, aby sławę rycerską zdobyć?
gutek9
2001-04-11 08:04:16


Re: Rady Mistrza
Widzę, że się coraz bardziej dogadujemy.
Jeszcze uwierz w wyzszość speed+1 nad atakiem itp., a wtedy wyniki takie jak moje (a moze lepsze) stoja przed toba otworem.
Nie zawsze oplaca sie dawac jednostki strzelajace pierwsze ... kiedy? (rzadko sie zdarza, ale w Stronghold zawsze. Zreszta w Stronghold inaczej sie gra. Totalny blitzkrieg.
Mapka sie nazywa: Na ratunek i jest eska
Wlasnie skonczylem strdun (105%) i chyba musze stwierdzic, ze coraz lepiej i co najwazniejsze szybciej mi idzie.
Chyba dochodze do wprawy ...
Pozdrowienia Gutek
lopez
2001-04-16 23:59:40


Re: Rady Mistrza
Rozumiemy się chyba coraz bardziej... ;)
Art. +1 speed też jest chyba lepszy (przynajmniej w większości przypadków), ale nie zawsze da się do niego dolosować dobrą ścieżkę rozwoju skilli (chodzi mi głównie o tactics).
Co do jedn. strzelających to nie grałem jeszcze Str.
Ale to prawda, że nie zawsze opłaca się je dawać pierwsze. Jeśli po słabych strzelcach ma atakować silna jedn. przeciwnika to bardziej opłacalne może być najpierw zaatakowanie silną własną jednostką, a strzelcy później.
Albo jak strzelcy są szybko blokowani - to podobnie.
Ciekawym rozwiązaniem przeciwko silnym strzelcom przeciwnika może być pozostawienie sobie jednej lub dwóch szybkich pojedynczych jedn. Wtedy w drugiej i trzeciej turze można blokować tych strzelców z min. stratami.
Jakbyś jeszcze zdradził jak zmusić wroga do ucieczki to może bym się zbliżył wynikami do ciebie (pisałem o tym gdzieś indziej). Kiedyś w CasFor przez 3 kolejki przec. miał tylko kilku Lizard Wariors i mimo to nie uciekł.
lopez
2001-04-02 04:46:53


Re: Rady Mistrza
Fajnie, że napisałeś o szybkości jednostek. Dotąd myslałem, że o tym kto - przy równych speedach - atakuje pierwszy decyduje przypadek. Teraz na pewno będę więcej myślał i brał to pod uwagę.
Tylko kto atakuje pierwszy przy równych speedach na początku tury?
gutek9
2001-04-10 06:58:54


Re: Rady Mistrza
Na poczatku tury atakuje ten, który na poczatku gry był wyżej na ekranie. To działa nawet gdy masz taktykę.
Tak wiec ustawienie wojsk przed walka 2,3,4 (majac taktyke)jest tez bardzo wazne.
A tak w ogole zrobilem mapke z ktorej mozesz sie wszystkiego dowiedziec. Nie wiem kiedy Behemoth ja da do Jaskinii, ale uwierz ze warto w nia zagrac.

1 visitor in the last 15 minutes: 0 Members - 1 Guest - 0 Anonymous