Behemoth the Barbarian
2000-09-22 15:05:57
|
PIERWSZE PODSUMOWANIE WYROCZNI
Oto pomysły, które wybrałem i wysłałem do NWC (a także umieściłem w Jaskini):
Czary: Zamrażanie zaklęcie z Magii Wody, poziom 5, koszt 30, które okresowo zamrażałoby określoną część obszaru wody, znacznie spowalniając lub w ogóle unieruchomiając armie. Basic: zamraża obszar 5x5 na 3 dni o połowę spowalniając statki Advanced: zamraża obszar 10x10 na 5 dni spowalniając statki o 75% Expert: zamraża obszar 20x20 na 7 dni unieruchamiając statki Możnaby również uzależnić obszar i czas działania od mocy czarów.
Podgrzewanie (nazwa do dyskusji ;) zaklęcie z Magii Ognia, poziom 5, koszt 30, które okresowo podgrzewałoby obszar wody, raniąc codziennie przebywające tam jednostki. Basic: podgrzewa obszar 5x5 na 3 dni, zabijając 5% każdej armii dziennie Advanced: podgrzewa obszar 10x10 na 5 dni, zabijając 10% każdej armii dziennie Expert: podgrzewa obszar 20x20 na 7 dni, zabijając 15% każdej armii dziennie.
Oba powyższe czary wzajemnie neutralizują się.
Plaga zaklęcie z Magii Ziemi, poziom 5, koszt 30, które rzucone na określony obszar zatrymywałoby produkcję surowców w kopalniach, produkcję armii oraz zmniejszałoby morale wszystkich armii. Basic: plaga spada na obszar 5x5 na 3 dni, morale spada o -1 Advanced: plaga spada na obszar 10x10 na 5 dni, morale spada o -2 Expert: plaga spada na obszar 20x20 na 7 dni, morale spada o -3
Latanie zaklęcie z Magii Powietrza, poziom 4, koszt 14, które pozwalałoby jednostkom na polu bitwy przelatywać przez przeszkody (np. mury). Armie otrzymywałyby tą zdolność na ilość tur równą Mocy Czarów. Basic: armia może przelecieć do 3 pól. Advanced: armia może przelecieć do 6 pól. Expert: wszystkie armie mogą przelecieć do 6 pól.
Portal Ziemi zaklęcie z Magii Ziemi, poziom 4, koszt 16, które pozwalałoby herosowi na przejście z powierzchni do punktu podziemi znajdującego się dokładnie pod nim i odwrotnie. Basic: przejście zużywa wszystkie punkty ruchu Advanced: przejście zużywa 75% punktów ruchu Expert: przejście zużywa 50% punktów ruchu Czar musiałby być rzucany na początku tury, przed wykonaniem jakichkolwiek akcji przez herosa.
Zdolności dodatkowe: Swiftness Basic: dodaje w walce armiom +1 do prędkości Advanced: dodaje w walce armiom +2 do prędkości Expert: dodaje w walce armiom +3 do prędkości
Toughness Basic: zwiększa o 5% ilość HP armii Advanced: zwiększa o 10% ilość HP armii Expert: zwiększa o 15% ilość HP armii
Artefakty: Większa różnorodność wśród artefaktów, np. przedmioty zwiększające skuteczność czarów ofensywnych powinny różnić się od siebie, tak jak w HoMM2 (Evercold Icicle, Everhot Lava, czy Lightning Rod) Powrót ciekawszych artefaktów, np. Ankh, Heart of Fire, czy Heart of Ice z HoMM2 Artefakty podnoszące do poziomu eksperta magie żywiołów (np. staffy Ziemi, Ognia etc.)
Bitwa morska przeszukiwanie wraku po pokonaniu przeciwnika (odzyskiwanie drewna etc.)
Walka, ucieczka, poddanie. Heros wygrywający otrzymuje +1 bonus do morale, heros poddający się lub uciekający -3 do morale na pierwszą kolejną walkę, -2 na drugą i -1 na trzecią. Warunki poddania się powinien ustalać gracz (ew. komputer) i mogłyby to być zamiast okupu np. artefakty. Poddający się heros, aby zatrzymać posiadane artefakty, musiałby za każdy z nich dodatkowo zapłacić.
Niszczenie zamków Po walce budowle w zamku powinny być uszkadzane (odpowiednio proporcjonalnie do ilości zniszczonych katapultą elementów muru): - kiedy zniszczy się cały mur i wszystkie wieżyczki, miasto jest pozbawiane Fortu i czterech losowych budowli. Generatory potworów tracą zdolność produkcujną na 3 najbliższe tygodnie. - kiedy chociaż jeden element muru pozostanie nienaruszony, miasto staje się Fortem, ale traci 3 losowe budowle. Generatory potworów tracą zdolność produkcujną na 3 najbliższe tygodnie. - kiedy zniszczy się dowolne 4 elementy muru, miasto zostaje Cytadelą i traci 2 losowe budowle. Generatory potworów tracą zdolność produkcujną na najbliższy tydzień. - kiedy zostanie zniszczone mniej niż 4, ale więcej niż 0 elementów, miasto pozostaje Zamkiem, ale traci 1 losową budowlę. - kiedy nic nie zostanie zniszczone, zamek oczywiście pozostaje w nienaruszonym stanie.
Armie w wieżyczkach Umieszczanie jednostek strzelniczych w zamkowych wieżyczkach. Byłyby one nieosiągalne dla armii, które nie są łucznikami dopóki przeciwnik nie zniszczyłby katapultą wieżyczki, co spowodowałoby "upadek" znajdującej się tam armii, pociągający za sobą utratę pewnej ilości HP. Ilośc armii w wieżyczkach byłaby limitowana (np. 1000HP w głównym budynku i po 500 w wieżach)
Dyplomacja i handel: Czynniki wpływające pozytywnie na nastawienie innych graczy: - potężna armia, czyli strach przed wojną - walka z przeciwnikami gracza - wysyłanie "podarunków": złota, surowców Czynniki wpływające niegatywnie na nastawienie innych graczy: - walka z sojusznikami gracza - wchodzenie na teren gracza - zajmowanie kopalni etc. W czasie pokoju lub sojuszu gracze mogliby hadlować surowcami, a także czarami.
Porty Możliwość budowania portów we wszystkich miastach nadmorskich. Porty zmniejszałyby karę ruchu za wysiadanie ze statku i wsiadanie do niego, ale nie produkowałyby statków. Mogłyby również występować na mapie, na wybrzeżach.
Mury Każdy zamek posiadałby określoną strefę wpływów, którą możnaby było zabezpieczyć murami obronnymi. Działałyby one jak normalne przeszkody terenowe (las, góry etc.), z tym że pomiędzy każdymi dwiema naturalnymi przeskodami (np. pomiędzy dwoma pasmami górskimi) połączonymi murem w murze musi być co najmniej jedno przejście - garnizon. W murze mogłyby znajdować się również wieże obserwacyjne, powiększające widziany obszar.
Mgła Wojny (Fog of War) Znana z wielu gier Fog of War powinna zasłaniać ruchy przeciwnika na nieobserwowanym przez gracza terenie. Możnaby było w takim wypadku flagować wieże obserwacyjne, które pozwalałyby obserwować ruchy przeciwników.
Szpiedzy Wynajmowana w Gildii Złodziei "istota herosopodobna" :), która posiadałaby na Expert zdolności Logistics, Pathfinding, Scouting i Navigation. Szpieg nie mógłby posiadać artefaktów (poza zwiększającymi mobilność) ani armii, a po zdemaskowaniu byłby natychmiast zabijany. Szpiega możnaby było wykrywać specjalnym czarem. Nie zdobywałby on doświadczenia w normalny sposób, ale zyskiwałby je po wykonaniu poszczególnych misji. Mógłby się specjalizować w szpiegowskich sztuczkach, których mógłby się uczyć awansując na kolejne poziomy (maskowanie się, złodziejstwo, zatruwanie armii, wzniecanie pożaru, powodowanie buntu).
Więzienia Pokonani bohaterowie, których nie stać na wykupienie się mogliby lądować w więzieniach. Aby odzyskać uwięzionego herosa należałoby zapłacić okup w złocie lub artefaktach. Możliwa byłaby również wymiana jeńców wojennych (bohater za bohatera)
|