Behemoth's Lair

502 registered members
Login | Register Your Free Account (Required) | Search | Help | Find Communities!

Author
Comment
E1ias
2001-01-31 00:41:47


Selektor celow
Podczas rzucania czarow (czasem tez podczas strzelania oraz naparzania z katapulty, kiedy mury sa juz mocno zrujnowane) czesto trudno dokladnie okreslic cel. Zwlaszcza jesli czesc jednostek jest odporna na czary albo chcemy rzucic Resurection albo Animate death to trzeba sie czasem troche naszukac na polu bitwy miejsca w ktore mozna rzucic czar. Przydaloby sie takie cos, co pokazywaloby wszystkie dostepne cele dla danego czaru, chocby w postaci podswietlenia pol na ktore mozna rzucic dany czar. Oczywiscie jako opcja, ktora mozna sobie wlaczac i wylaczac (podobnie jak pokazywanie zasiegu jednostek).
misza
2001-02-11 06:50:29


Re:Jesli chodzi...
Masz kalkulator i komputer pewnie tez :) Ja staram sie to robic w glowie, oczywiscie nie uwzgledniam wtedy sily ataku i obrony. Raz wlaczylem sabie to pokazywanie ilosci ran, ale mialem wtedy problem z atakiem na jednostki (ramka zaslaniala je), a raz mialem sporo smokow i sprawdzajac kazdy z oddzialow przeciwnika komputer pisal to samo 16k-18k ran, bez wzgledu czy byl to goblin czy behemot. Moze i mial racje.
lopez
2001-02-12 00:14:25


Ramka zasłania...
jednostki na polu bitwy. To fakt. Jest to pewna niedoróbka Heroes3, może poprawią to w Heroes4. Jednak da się zaatakować taką jednostkę - trzeba ustawić kursor na samym skraju jednostki.
Z tym wyświetlaniem 16k-18k to chyba coś się kompowi pochrzaniło. Nie wydaje mi się żeby to było normalnie możliwe.
Co do przeliczania pktów ran na prognozowaną ilość poległych jednostek wroga to nie trzeba brać pod uwagę siły ataku i obrony (ani też innych czynników np. archery skill) bo to jest już uwzględnione w pktach ran. Trzeba to podzielić tylko przez HP atakowanej jednostki.
W HoMM3 przynajmniej wyświetlają się pkty ran. Bo w HoMM2 nic się nie wyświetlało. Pamiętam jak mozolnie musiałem na kalkulatorze przeliczać ile jednostek wroga mogę zabić (chociaż sam algorytm był trochę prostszy - na tyle, że sam wpadłem na to jak go wyliczać).
E1ias
2001-02-12 00:47:51


Nic sie nie pochrzanilo ...
Wyswietlane jest zawsze tyle hp, ile atakujaca jednostka zada ran przy ataku, a jesli atakowana jednostka ma mniej hp, to po prostu zostanie zmieciona bez sladu. Juz wole to, niz gdyby dla kazdej atakowanej jednostki pokazywalaby sie inna ilosc ran. Chociaz wskaznik ile jednostek wroga zginie (albo lepiej ile zostanie) bardzo by sie przydal, jakby jeszcze do tego byl kolejny wskaznik, ile atakowana jednostka odda w kontrataku, to juz bylbym zupelnie happy :)
A zaslanianie przez ramke to tylko drobna niedogodnosc, ta rameczka to jedna z rzeczy, ktore jak sie juz zacznie troche uzywac, to sie dziwi, jak mozna bylo grac bez tego.
lopez
2001-02-12 01:43:05


Re: Nic sie nie pochrzanilo ...
Nie mogę się z tobą zgodzić.
Bo nawet jeśli każda jednostka wroga może zostać zmieciona w całości to wyświetlana ilość pktów ran jest różna ponieważ różne są poziomy obrony jednostek wroga (jeśli tylko są to różne jednostki). I właśnie dlatego dla kazdej atakowanej jednostki pokazuje się INNA ilość ran (oczywiście mam tu na myśli dokładne pkty, a nie w zaokrągleniu np. 16k)
Możliwe jest chyba tylko jedno wytłumaczenie tamtej sytuacji:
Mianowicie współczynnki bohaterów były na tyle wysokie (a chyba były zważywszy te 16k-18k), że osobiste współcz. atakowanej armii nie miały dużego znaczenia. I tak np. dla najsilniejszej jednostki wroga mogło to być 16,45k-18,45 a dla najsłabszej - 15,55k-17,55k. Więc po zaokrągleniu - tyle samo. Takie są moje domysły.
misza
2001-02-13 12:15:15


Re: Re: Nic sie nie pochrzanilo ...
W zasadzie do tego samego wniosku doszedlem. Moj bohater mial ok 30 w ataku a wrog byl cienias. Dlatego na koncu dodalem ze moze i mial racje.
Guinea
2001-02-10 23:55:59


Jeśli chodzi o kontratak...
to zawsze możesz poprzewijać listę zdarzeń. Wiem, że to nieco kłopotliwe, ale... A co do ilości zabitych, to ja zwykle mam pod ręką kalkulator :evil
lopez
2001-02-09 06:58:05


Jeszcze małe udogodnienie...
...by się przydało na polu walki. Otóż info czy dana jednostka była już w danej turze atakowana (i czy w związku z tym może jeszcze kontratakować) znacznie by pomogło. Czasem przy wielu jednostkach na polu walki robi się zamieszanie i muszę się zastanawiać czy jednostka, którą chcę zaatakować odda mi czy nie. A wystarczyłby jakiś symbol lub ikonka w okienku info jednostki.
A poza tym temat, który poruszał już granadier: Oprócz pktów ataku przy planowaniu ataku w info powinna też pojawiać się szacunkowa ilość możliwych do zabicia jednostek wroga (od - do). W końcu to żaden problem podzielić te pkty przez ilość HP danej jednostki. A dla gracza to czasem kłopot (przy dużych liczbach).
grenadier
2001-01-31 10:05:56


Re: Selektor celow
Dobry pomysl, chociaz zmiany sa tylko kosmetyczne, ale to zawsze ulatwia zycie. A moze jeszcze przy celowniku pojawiala by sie szacunkowa liczba oznaczajaca jakie straty wrogiej jednostce moze zadac strzal (od do). Podobnie przy planowaniu atakow jednostek niestrzelajacych.
lopez
2001-02-01 03:41:46


Re: Selektor celow
A po co?
Po co zamazywać pole bitwy statystykami, info itp?
Przecież liczba oznaczająca jakie straty wrogiej jednostce moze zadac strzał (od do), jak i przy ataku jednostką niestrzelającą pojawia się u dołu ekranu! (włącza się to jako opcja w ustawieniach - dokładnie nie pamiętam gdzie.
grenadier
2001-02-01 07:35:35


Re: Selektor celow
Statystyka niczego nie zaciemnia, bo pojawialo by sie na chwile przy planowaniu ataku, gdy bladzisz mysza po ekranie. Najezdzasz kursorem na jednostke i znasz prognoze (bez punktow ran, tylko ewentualne oiary) - cyferka nad strzala czy mieczem niczego nie zaciemnia. Mozna to wlaczyc, ale takie proponowane rozwiazanie wydaje mi sie wygodniejsze.
grenadier
2001-02-05 05:52:43


Re: Selektor celow
Jeszcze jedna modyfikacja by sie przydala - gdy jednostki posiadajace podwojny strzal zniszcza przeciwnika pierwszym strzalem, to wydaje mi sie, ze drugi nie powinien "przepadac", tylko by mozna bylo strzelac do kogo innego. Podobnie z jednostkami z podwojnym atakiem. Te jednak nie mogly by sie ruszyc po pierwszym, skutecznym ataku, a zaatakowac tylko jednostke, ktora stoi obok. W innym przypadku atak przepada.
lopez
2001-02-05 06:37:21


Re: Selektor celow
M.in. o takich właśnie sytuacjach myślałem, gdy pisałem o rozdzielaniu jednostek w czasie walki. Rozdzieliłbym wtedy np. grupę kuszników, tak aby jedna część zniszczyła jeden oddział przeciwnika, zaś druga część zajęła się kimś innym.
Można to też rozwiązać wg twojego projektu: drugi strzał kierujemy w inny cel. Ale to nie rozwiązuje problemu: jak atakować np. 20 diabłami przeciwnika, który ma 7xwielka kicha, z czego najlepszą jego kichę mogę załatwić 5 diabłami. Innych jednostek nie posiadam. Oczywiście możesz zapytać: dlaczego nie rozdzieliłeś diabłów przed walką? Ale załóżmy, że miałem wszystkie sloty zajęte i w czasie walki straciłem słabsze jednostki i zostało mi tylko 20 diabłów. Chodzi o zasadę, nie szczegóły.
Pomysł z drugim atakiem na jednostkę stojącą obok - popieram.
grenadier
2001-02-06 03:30:58


Re: Selektor celow
Moze jeszcze cos - na wyzszym poziomie Taktyka chcialbym miec mozliwosc wytyczania trasy szarzy Czempionow. Bo jezeli wrog stoi np. dwa heksy od nich to cala mozliwosc rozpedu jest do ... A tak mogly by np. wedlug wytyczonej trasy zatoczyc luk (jezli oczywiscie nie sa blokowane i pozwala na to ich zasieg ruchu).
lopez
2001-02-06 06:12:23


Re: Selektor celow
Chyba trochę przesadzasz drogi Grenadierze.
Z tego co wiem to kawaleria atakuje z dużym impetem wroga przed sobą i nie słyszałem aby kiedykolwiek w historii atakowała tyły wroga. Co najwyżej szybka i lekka jazda.
A wracając do pola gry Heroes3 zawsze można zaatakować wroga od tyłu i zyskać dodatkowe 2 czy 3 heksy rozpędu.
grenadier
2001-02-06 06:24:38


Re: Selektor celow
Problem w tym, ze komp wytycza zawsze trase najkrotsza. A co do kawalerii, to ja slyszalem, ze ona sluzy przede wszystkim do zagonow na tyly wroga (jazda to tez kawaleria). Ale mniejsza o to.
E1ias
2001-02-07 00:39:21


Co do wyboru trasy
mialoby to rowniez zastosowanie chocby przy atakowaniu Tower. Kiedy komp sam wyznacza trase, to czasami mu wychodzi to wzdluz murow, czyli wysadzamy przy okazji wszystkie miny po drodze niepotrzebnie tracac jednostki.
Co do ruchow, to wyrzucilbym jeszcze poruszanie sie jednostek przy ustawianiu szyku przed bitwa. Bo jakos sobie nie wyobrazam, zeby rzeczywiscie wrog pozwala chodzic jednostkom po calym polu (jesli sa przeszkody terenowe), zeby sie mogly ustawic, jak czasami teraz bywa, kiedy jednostki obchodza pol pola bitwy, czasem tuz pod nosem wrogich jednostek (no moze Rycerz by na to pozwolil, ale Barbarzynca na pewno nie). Jesli juz, to ograniczyc mozliwosc poruszania sie tylko do obszaru, na ktorym jednostki moga stanac, wtedy np. przy podstawowym poziomie Tactics nie byloby mozliwe obejscie jednostka zajmujaca dwa pola drugiej takiej jednostki i nie zawsze daloby sie ustawic jednostki dokladnie tak jak chcemy (co ma byc za latwo, nich sie bohater pouczy taktyki ;) .
lopez
2001-02-07 03:06:55


Re: Co do wyboru trasy
Zgadzam się z przedmówcą, przejdźmy od słów do czynów... :) )żart, he, he.
Ale do rzeczy. Poruszanie się jednostek w fazie taktyki powinno być ograniczone to obszaru, w którym można je ustawić.
Natomiast wyznaczanie drogi ruchu/ataku dla jednostki powinno być na wyższym poziomie taktyki (żeby było trudniej i odpowiadało taktycznym umiejętnościom bohatera).
grenadier
2001-02-08 05:58:04


Re: Co do wyboru trasy
Ciesze sie, ze sie ze mna zgadzacie. Z tym ograniczeniem ruchu to tez dobry pomysl.
Behemoth the Barbarian
2001-01-31 10:54:51


Re: Selektor celow
Ja włączam cień kursora i to pomaga w lokalizacji celu.

1 visitor in the last 15 minutes: 0 Members - 1 Guest - 0 Anonymous