Behemoth's Lair

502 registered members
Login | Register Your Free Account (Required) | Search | Help | Find Communities!

Author
Comment
Hollow Tigre
2001-07-04 23:42:31


pomysły, które nie będą zrealizowane
zgodnie z obietnicą :) , ponieważ nikt nie protestował (uff). Przedstawiam garść pomysłów. Były one kiedyś wysłane do Gwiezdnego Czarodzieja (astralwizard.com)- dlatego są w wersji angielskiej, ale na ww. stronie się nie znalazły. :( (może już wtedy wiedzieli co w "czwórce" piszczy, może im się nie spodobały lub po prostu nie mieli czasu ani chęci...). Na życzenie przetłumaczę (jeśli będą chętni) lub skomentuję (o to, to zawsze).

Oto one:

1. Some „useless” (in my opinion) skills as: scouting, navigation, ballistics, luck, mysticism etc. should stay in the Homm IV. Why? Everyone (ok, almost everyone) would like to see the hero with „more useful” skills like: wisdom, 4 schools of magic, diplomacy, leadership, tactics, logistics, armorer, offense, resistance... Building the perfect hero without the skills that no-one likes will be easier (and it shouldn’t) and the game will be boring.

Also see pt. 2.1 below.

2. Each hero should have 2 special skills. One of them at the start of the game (nothing new...) and the next skill hero might learn after reaching level 10 (or 5) and visiting the special place on the map (some kind of neutral castle or „kind of Dragon Utopia” that cannot be flagged- any hero of any fraction might visit it sooner or later but every hero has to fight in the gate to be able to enter; It will stop weak resource heroes to come in and become more useful). After the successful fight hero enters the castle and he’s able to visit:

a) The Guild of Four Elements. Any hero (might or magic oriented) may become (for money) specialist (elementalist??) in one of the schools: earth, fire, water and air but only if he has that magic school as his secondary skill (example: if hero has air magic as the secondary skill he might become air elementalist). After that, he will be able to upgrade (for money, based on the level and „usefulness” of the creature) his creatures (in my example: titans) to (following that example) air-summoned titans. Different classes of heroes (might or magic) give air-summoned titans different bonuses: air-summoned-by-the-might-hero-titan will have +1 attack, +1 speed and +10% to the damage (rounded up) and air-summoned-by-the-magic-hero-titan will have +1 speed bonus and be immune to all „bad” air magic spells (no: lightninig bolt, chain lightning and maybe some false informations for opposing heroes in tavern or using rogues or disguise spell). Other propositions (for other schools) are:
- earth specialist- might hero- +2 defense, +10% to the hit points,
- earth specialist- magic hero- +2 defense, immunity to earth magic bad spells,
- fire specialist- might hero- +3 attack, + 2 speed,
- fire specialist- magic hero- + 2 speed, immunity to fire magic bad spells,
- water specialist- might hero- +1 attack, +1 defense, +10% to the damage (rounded up),
- water specialist- magic hero- +1 attack, +1 defense and immunity to water magic bad spells,

Comments:
- Of course titans summoned by the might hero might be transferable to the magic hero (in fact to all heroes) but their specialty cannot be changed (air-summoned titans cannot be „upgraded” as earth-summoned titans etc.),
- In my first version of the school of the four elements magic-summoned creatures were immune to all spells from the particular school of magic. But then no-one will transfer their own creatures into the „anti-magic” earth-summoned creatures (exclude: gold/ black dragons, phoenixes and magic elementals) because of impossibility to cast the animate dead and resurrection spells. The only way I figured to solve this problem is placing resurrection spell in all schools of magic and changing even more the game: tower creatures might be permanently resurrected by the hero skilled in advanced or expert air magic, castle creatures are resurrected by the water magicians, inferno creatures by the fire magic expert etc. etc. but it might make HoMM IV too complicated. Of course it’s possible to make the magic summoned creatures immune to all spells from particular school except the resurrection spell (air-magic-summoned-titans should be resurrected by the air spell, right?),

b) Training Grounds. Any might hero may choose: armorer, offense, archery (tactics, artillery???) as his second special skill with the bonus based on the principles assumed in the HofMM III, conditions: only if the hero has that skill as his secondary skill,

c) Scouting School. Any hero (might or magic oriented) might take logistics, navigation, pathfinding, (scouting ???- it’d be difficult to find the good bonus here) as his special skill (bonus and conditions: see The Training Grounds),

d) Merchant Guild. Any hero might learn arcades of: estates (estates skill is removed from the inventory of the secondary skills after reaching the expert level, see 3.1 below)- + 350 gold/ day or alchemy (+1 gem per day or +1 sulfur or +1 crystal or +1 ore, according to the preference)

e) Mind Training Facility. Any magic hero (or might hero with good magic abilities, example: alchemists- hero class from Tower) might take: intelligence, scholar (ability to „trade” lvl 5 spells- after reaching the expert level in scholar, also see 2.1 below), sorcery, eagle eye (ability to learn all spells that enemy hero casts in the battle, after reaching the expert level in eagle eye skill, also see 2.1 below), mysticism, learning as his special (bonus and conditions: see The Training Grounds skill section, or mentioned above).

f) School of the Foreign Affaires :) Any hero will be able to become diplomat (bonus???) or first aid master (sorry for the name of that school, I couldn’t find anything better, but diplomacy is a „foreign affair” and „first aid” makes me think of the „Geneva Conventions”). Bonuses and conditions for first aid mastery are mentioned in the Training Grounds section.

g) Necromancy Guild. Giving your hero the necromancy skill as a special skill- only for those who have the necromancy skill as a secondary skill (might be too powerful, though)

Leadership, luck and ballistics cannot become the specialty for now.

2.1. The special skill is removed from your „inventory” (if archery is your special ability why it has to be placed in the slot for the „normal” secondary skills?) after reaching the expert level. For example Thorgrim with the specialty resistance and estates after reaching the expert level in both of the skills will have two open slots for the next two secondary skills and he’ll be resistance master (meaning that he reached the highest level in the resistance skill and he’s gaining the bonus based on his experience level) and banker (that means: Thorgrim has the speciality +350 gold/ day and has reached the expert level in estates skill).

2.2. Visiting that castle and learning some skills will take the rest of the movement points of the hero that day.

KOMENTARZ AUTORA:
- NIE OCZEKUJĘ ŻE WYWOŁAM JAKĄŚ POWAŻNĄ DYSKUSJĘ. Wiem że mój główny pomysł (pkt. 2a) nie zostanie zrealizowany (nie będzie 4 szkół magii). Choć tak naprawdę mogę sobie wyobrazić taką gildię elementów gdzie za pieniądze można quasi-upgrade'ować tytany czy inne behemoty.
- NIE WIADOMO CZY BOHATEROWIE BĘDĄ MIELI JAKIEŚ SPECJALNE ZDOLNOŚĆI (na kształt: Thorgrim'owskiego resistance, czy armorer Mephala'i), więc nie wiadomo czy będzie można je "zdejmować" ze slotu przeznaczonego dla drugorzędnych umiejętności.

Pozdrawiam i miłej lektury, chociaż skoro ktoś z Was już tu dotarł to raczej przebrnął przez całość. :)

Hollow Tigre
2001-07-06 04:48:49


do 'szybkiego'
Kiedy przeczytałem o nowościach, które mają się znaleźć w HoMM IV to od razu wiedziałem, że moje zmiany nie nadają się do IV części tylko są uzupełnieniem do III.

Dzięki za uwagi.

Jesteś 3 osobą, która przeczytała o moich pomysłach. Pierwszym był mój Przyjaciel, który musiał poprawić mój angielski... resztę recenzentów znasz...
jOjO dwarf
2001-07-06 08:05:05


Re: do 'szybkiego'
well, raczej liczyłbym osoby które zabrały głos w tej sprawie!!!

czytałem, ale nie mam nic specjalnie odkrywczego do dopisania ;)
Hollow Tigre
2001-07-05 04:59:54


dzięki
Nie wiedziałem, że będzie to aż tak skomplikowane....

Nie przypuszczałem też, że na prawdę będzie ograniczenie poziomu bohatera do poziomu 37. Ciągle nie mogę w to uwierzyć. :( Rozumiem, że ktoś blokuje elektronicznie mercedesa do prędkości 250 km/h, ale takie ograniczenie w wirtualnej rzeczywistości? "Reasumujac: ograniczenia poziomow i prawdopodobienstwa nauczenia skilli beda wedlug mnie wystarczajace i wole to, niz rozwiazanie z homm3, gdzie po nauczeniu sie 8 czesto prezypadkowych skilli nie mamy juz zadnej mozliwosci nauczyc sie innych."- zgadzam się w pełni i dlatego starałem się zaproponować system, który zwalniałby sloty.

Dzięki za wyjaśnienia.
lopez
2001-07-05 23:49:34


Re: dzięki
Uff...
Dużo tego napisałeś. Dopiero teraz znalazłem czas, żaby to przeczytać.
Pomysły ogólnie mi się podobają. Zakwestionowałbym tylko tworzenie przyzywanych superjednostek, bo takie pomysły zawsze zaburzają balans gry. Ale można by to zastąpić np. zwiększeniem powera w czarach ofensywnych danej szkoły magii i/lub zmniejszeniem kosztu czarowania. Podoba mi się też zwalnianie slota na nowe umiejętności, tylko czemu od razu dwa sloty?
Można by też wprowadzić możliwość odwiedzania tego typu budowli kilkakrotnie np. co 10 poziomów.
W sumie wszystko fajnie, ale w HoMM 4 tego nie będzie, bo to będzie pod względem umiejętności zupełnie inna gra. Ale gdzieś na wschodzie (zdaje się heroes.diaspora.ru/hmm3/a..._eng.shtml )powstaje projekt HoMM 3+. Może ich by to zaciekawiło?
Hollow Tigre
2001-07-05 03:53:57


odp.
1. Dzięki za odpowiedź. Myślałem że już nikt mojej wiadomości nie zauważył :)
2. Chyba będą (moim zdaniem) ograniczenia ilości umiejętności, których bohater może się nauczyć. Pierwsze oczywiste ograniczenie to tylko 9 zdolności dostępnych w grze. :) Drugie to fakt, że arcymaga nie nauczysz np. taktyki, a nekromaty np. Life Magic (mam przynajmniej taką nadzieję). Po trzecie: jeśli nie ma ograniczonej ilości "slotów" na umiejętności drugorzędne to znaczy że bohaterów z jednej klasy (np. barbarzyńców) można wyszkolić w podobny sposób. Wszyscy będą mieli te same umiejętności, które są dla nich dostępne- jedyna różnica jaka będzie to tylko poziom przeszkolenia w taktyce czy zwiadzie.
3. Jeśli chodzi o summonowanych tytanów to cóż... to mój pomysł... i trochę się do niego przywiązałem... :) :) . Wprowadziłoby to większe zróżnicowanie w istniejących potworach (nie wiem czy zawsze korzystne, bo jeśli dasz jednostkom nastawionym ofensywnie, np. behemotom bonusa wyniakającego ze szkoły magii ognia, czyli jeszcze większego bonusa w ataku oraz +1 do szybkości...). Rzecz jasna nie upieram się.
4. Bohaterowie różnili się tylko twarzyczką (i ilością początkowych wojsk) w HoMM II, którą uważam o kawał lepszą od III. Największy mankament HoMM II- durna gra komputera.
5. Budowle uczące zdolności dodatkowych istnieją w HoMM III i nazywają się bodajże Uniwersytety. Chodziło mi raczej o możliwość nauczenia się specyficznej umiejętności, ale nie jako "secondary skill" a "specialty", co w konsekwencji prowadziłoby do zdjęcia danej umiejętności z inwentarza "secondary skills", czyli zwolnienie slotu.

Podsumowując- uważam, że powinno być ograniczenie ilości zdolności dodatkowych, których dany bohater może się nauczyć. Wtedy być może część zaproponowanych przeze mnie rozwiązań dałoby się zastosować.

Pozdrawiam
E1ias
2001-07-05 04:29:14


Re: odp.
Bedzie ograniczenie maksymalnego poziomu bohatera do 37. Jako ze ma byc 9 umiejetnosci podstawowych + do kazdej z nich 3 podumiejetnosci, ktore mozna rozwinac do 5 poziomu, to dawaloby co najmniej 9+27x5=144, zakladajac ze umiejetnosc podstawowa sluzy tylko odblokowania umiejetnosci pozostalych (np. dopoki sie nie nauczymy gdzies umiejetnosci mobility, to nie mozemy rozwijac podumiejetnosci: logistic, pathfinding, navigation), jesli bedzie to troche inaczej to moze byc tego wiecej (jesli umiejetnosc podstawowa tez sie rozwija) lub mniej (jesli po zdobyciu umiejetnosci podstawowej w 3 podumiejetnosciach mamy od razu 1 poziom). Jak by nie bylo zawsze jest to duzo wiecej niz normalnie mozliwe do zyskania przez bohatera 38 ulepszen (2 poczatkowe umiejetnosci + 36 zmian poziomow). Nawet jesli beda uniwersytety i witch huty, ktore moga odblokowac/nauczyc umiejetnosci na poziomie podstawowym, to i tak bedzie to tez co najwyzej dodatkowo 27 (+9). Maksymalnie daloby to w sumie 72 czyli kazdy bohater w bardzo sprzyjajacych okolicznosciach moglby sie nauczyc polowe z mozliwych skilli (moglby umiec wszystkie, ale wiele na niskim poziomie). Ewentualnie jeszcze moga byc jakies eventy czy skolarzy, to daloby sie jeszcze bardziej podrasowac bohatera, ale faktycznie nauczenie sie wszystkiego na najwyzszym czy chocby wysokim poziomie bedzie nieosiagalne praktycznie.
Wtedy nawet nie trzeba robic zadnych ograniczen na klasy, wystarczy poustawiac prawdopodobienstwa i nekromanta bedzie mial wtedy szanse, zeby w ogole sie nauczyc live magic, ale raczej nie uda mu sie tej umiejetnosci rozwinac do poziomu 5 (grandmaster).
Reasumujac: ograniczenia poziomow i prawdopodobienstwa nauczenia skilli beda wedlug mnie wystarczajace i wole to, niz rozwiazanie z homm3, gdzie po nauczeniu sie 8 czesto prezypadkowych skilli nie mamy juz zadnej mozliwosci nauczyc sie innych.
E1ias
2001-07-05 01:57:51


Re: pomysły, które nie będą zrealizowane
Jako, ze w IV nie bedzie ograniczen (teoretycznych) na ilosc skilli, ktorych moze sie nauczyc bohater, wiec od razu czesc pomyslu (zwalnianie miejsca w slotach) staje sie nieaktualna. Pomysly na budowle uczace zdolnosci sa ciekawe, summonowani tytani to juz zdecydowane przegiecie, ale bylyby to zabawne stworzonka. Bohaterowie maja byc bardzo zroznicowanie, wiec raczej nadal beda mieli jakies specjalizacje, bo inaczej trudno byloby takie rozroznienie osiagnac (w koncu kazdy barbarzynca bedzie mial pewnie te same skille poczatkowe, czyli bylby podobny do kazdego innego, a roznica imeinia czy twarzyczki nic tu nie daje).


1 visitor in the last 15 minutes: 0 Members - 1 Guest - 0 Anonymous