Behemoth's Lair

502 registered members
Login | Register Your Free Account (Required) | Search | Help | Find Communities!

Author
Comment
jOjO dwarf
2000-06-22 16:51:42


Turniej - pełna wersja
Parę słów komentarza do FullTurnieju

Zmiany jakie zaszły mają na celu przede wszystkim uatrakcyjnienie Turnieju

A są to:
wyrzucenie (niekoniecznie naturalnych dla danego typu herosa) zdolności drugorzędnych
umożliwienie przeciwnikom (kompowi) rozwijania zdolności, które uczynią zeń bardziej wymagającego przeciwnika, oznacza to, że każdy kolejny komuterowy hero jest rzeczywiście mocniejszy!!!
tym samym należy się spodziewać, że teraz niektóre mapki będą naprawdę trudne do ukończenia, a wyniki w okolicy 100% (sugerujące bardziej rzeź jednostek kompa, niż faktyczną walkę) raczej rzadkie
da to satysfakcję każdemu kto ukończy mapkę, gdyż w ßTurnieju zdarzało się, że gracz przysyłał jeden dwa wyniki na poziomie 50% , a potem rezygnował widząc wyniki dwa razy lepsze (tu gratulacje dla tych ßRycerzy, którzy mimo słabszych wyników dopięli swego)
jeśli zdarzy się, że jakaś mapka będzie nie do przejścia (być może ForCAS, StrCAS) to potwierdzi tylko obiegową opinię, o mocy poszczególnych zamków

POWODZENIA

jOjO
Guinea
2001-03-07 23:35:34


Moim zdaniem problem z turniejem....
polega na tym, że walczy się zarówno jednostkami zwykłymi jak i upgradowanymi. Tyle że upgradowane są w miarę zbalansowane, a zwykłe nie. Np. Stronghold przed upgradem nie ma żadnej szybkiej jednostki (roc-speed 7). M.in dlatego zrezygnowałem z udziału w turnieju, bo nie lubię grać takimi cieniznami.
jOjO dwarf
2001-03-08 17:36:06


propozycja
proponuję zamknąć ten wątek (aby nie mieszać) i wrzucać WSZYSTKIE propozycje do nowego, Behemothowego wątku...

jeśli ktoś się NIE zgadza niech pisze
(tak gdzieś za góra tydzień zamknę, przy braku sprzeciwów ;) )
Behemoth the Barbarian
2001-03-09 02:10:34


Re: propozycja
Jestem tego samego zdania, dlatego zamykam już dzisiaj ;)
lopez
2001-03-06 23:30:11


Kilka słów komentarza
1. Zgadzam się, że trzeba przyznawać początkowe skille wg rasy bohatera.
2. Co do czarów 4 i 5 stopnia to albo zabronić wszystkim (raczej kontrowersyjne) albo pozwolić wszystkim - również Castle, Stronghold i Fortress.
3. Pomysł ze zdobywaniem ksiąg magii jest kontrowersyjny, bo to by oznaczało więcej bitew, więc nie byłoby to proste przerobienie obecnego turnieju.
4. Pkty many racjonować codziennie przy pomocy studni, co oznacza przed każdą bitwą (bo można przeczekać). Ale intelligence bym herosom nie dawał, bo za dużo by było tej many jek na jedną walkę i za bardzo byśmy osłabili might.
5. Problem terenów. Jak widzę mimo nacisków spowodowanych doświadczeniami z turnieju might, jOjO jest strasznie odporny na sugestie. A przecież oczywiste jest, że są zamki lepsze i gorsze. I ja uważam, że tym gorszym trzeba pomóc. A jeśli nie można to chociaż nie pomagajmy tym lepszym i wprowadźmy teren niesprzyjający dla wszytkich.
jOjO dwarf
2001-03-07 00:30:52


Re: Kilka słów komentarza
0. Lopez! sprawa "świętej ignorancji" wyjaśniona?
1. Lopez, czy Ty nie przesadzasz... gdybym był odporny na sugestie to bym rzucał hasła nie dające szansy na dyskusję, a ja wyraźnie wręcz proszę o Wasze podpowiedzi. Co wcale, moim zdaniem, nie wyklucza tego, że jedne będę łatwiej akceptował a inne trudniej. (chyba źle by było, gdyby z każdym postem zmieniała się koncepcja!)
2. Co do ksiąg magii... NIE CHCĘ o nie walczyć! raczej będą pochodzić z wymiany lub ew. eventów
3. Teren... jeśli rozkład głosów będzie bliższy Twojemu zdaniu to będzie niesprzyjający (może bitwy na statkach ;) )
4. Poziomy magii... nie uzasadniasz... a przecież jest faktem, że w Towerze ma się więcej magii niż w Strongholdzie!!!
5. skille... proszę o konkretnę 8 pozycyjną listę!, a intelligence... jeśli taka jest predeyspozycja rasy, powinien być!
lopez
2001-03-07 02:34:29


Re: Kilka słów komentarza
0. Sprawa "koszenia" wyjaśniona i zamknięta.
1. Odporność na sugestie dotyczy tylko sprawy terenów. Jeszcz raz powtórzę, że słabszym rasom trzeba pomóc. Inaczej znów powstaną mapki, których nie da się przejść. Ile musi być takich głosów, abyś to zaakceptował.
2. O magii: Wyobrażałem sobie, że wszyscy bohaterowie będą znali te same czary (ew. wszystkie czary, bitewne oczywiście), żeby było sprawiedliwie. Więc nie miałoby znaczenia ile magii jest z poszczególnych zamkach. Oczywiście można postawić sobie zadanie ambitniejsze, ale na pewno trudniejsze i dać bohaterom czary specyficzne dla ich ras. Tylko wówczas trzebaby pozmieniać układ sił bohaterów przez ilość jednostek, umiejętności podstawowe i drugorzędne tak aby zbalansować wszystkie rasy do podobnego poziomu. Żeby nie dało się wygrywać jedną rasą 100%, a drugą wcale. A tak będzie, jeśli już słabszym STR i FOR damy mniej czarów (bo mniej mają ich gildie). Jedynym plusem byłaby pomoc rasie TOW z racji większej ilości czarów. Ale i tak nie wiem czy by to pomogło. Bo problem TOW polega na tym, że ma b. słabe jednostki nieulepszone, tylko 1 jedn. strzelającą i niską średnią prędkości.
3. Skille: Wg koncepcji wszyscy mają jednakowe czary - wszyscy mają też jednakowe skille (no, może oprócz nekromanty). Jeśli nie - to trzeba się napocić i wymyślić cały zastaw czary-skille_podst-skille_drugorzędne-ilość_jednostek. A do tego trzebaby przeprowadzać testy.
wwalker
2001-03-06 03:23:47


Re: Turniej - pełna wersja
Skomentuję i uzupełnię pomysły Lopeza - czasem się zgadzam, czasem nie całkiem...

- skille na starcie? tak, jestem za tym aby tylko UMIEJĘTNOŚCI gracza a nie przypadek decydowały o sukcesie i punktach - mam tylko dwie uwagi: skille początkowe dobrałbym do rasy (np. Necromancy),a jeśli nie to przynajmniej Archery zastąpiłbym Armorer - to działa na wszystkich.

- zabronić czarów? nieeee... to absolutna pomyłka

- studnia i większy knowledge? studnia blisko - tak, to częste w mapkach zorientowanych na *magic* ale z knowledgem nie przesadzajmy - po to turniej might & magic, żeby było i might i magic - bardzo dużo umiejętności strategicznych tkwi właśnie w rozwinięciu początkowym rozgrywki!

- artefakty? jeśli nie stawiamy budowli to musimy mieć księgi czarów; Mój pomysł jest następujący:
Rozłożyć na mapce cztery księgi czarów (każdego zywiołu) ale chronione tak, żeby ich zdobycie powodowało straty w armii - gracz musi rozstrzygnąć, które i ile ksiąg chce zdobyć opłacając to zmniejszeniem wojska - to jest swoisty wybór między might a magic i wtedy dopiero w kąciku Strategii mogą pojawić się interesujące porady! I znowu plusem jest nie uzależnianie zbioru czarów od przypadku ale od strategii gracza!

- modyfikacje terenu? jak najbardziej - tyle, że nie zawsze się da bo trawa (grass) to teren sprzyjający aż trzem rasom - nie można więc utrudnić/ułatwić w ten sposób 3*3-3=6 spośród 81 kombinacji X vs Y. (nie licząc gier X vs X)

jOjO dwarf
2001-03-06 18:04:31


Re: Turniej - pełna wersja
PROBLEMy:

* czy zabronić przedstawicielom miast, w których magia rozwija się niepełnie (STR, FOR, CAS) używania czarów wyższego poziomu???

* jak racjonować punkty many? studnią (raz na tydzień?, ale można przeczekać!) czy raczej eventami (wtedy ile tej many można przekazać???)

PEWNIAKI

- księgi magii macie pewne!
- teren raczej zostanie po staremu, albo dla wszystkich niesprzyjajacy (w co przypuszczam, że wątpię)
- skills - zgodne z predyspozycjami i tu

KONKURS
proszę o maile z sugestiami kompletu!!! (ale kolejność się liczy) skillów dla poszczególnych typów magików
lopez
2001-03-06 00:14:08


Co zmienić?
1. Predefiniować u bohatera pewne umiejętności na poziomie basic, które potem będzie mógł rozwinąć. Wiadomo, że slotów jest 8, a turniej będzie might&magic, więc może: tactics, offens, archery, wisdom i 4 szkoły magii. Potrzeba będzie 16 awansów na wyższy poziom, zby je rozwinąć do eksperta. To chyba wystarczy.
2. Zwiększyć bohaterowi na starcie knowledge (np. do 5), aby mógł trochę poczarować (zwłaszcza, że nie ma intelligence) i ustawić studnię koło niego.
3. Zabronić czarów 4 i 5 stopnia (chociaż to dyskusyjne). Tak aby większego znaczenia nabrała taktyka rozgrywki, a nie walenie np. implozją.
4. Albo zakazać wybierania na starcie artefektu, albo dać bohaterowi silne artefakty na starcie. Chodzi o to, aby wszyscy mieli jednakowe szanse.
5. Siły przeciwników (szanse wygrania) modyfikować rodzajem terenów. Np. gracz z Castle nie walczy na neutralnym, a gracz z Tower zawsze na śniegu. Tak aby słabym pomóc, a silnym utrudnić. Kto jest silny, a kto słaby wiemy z pierwszego turnieju.
jOjO dwarf
2001-03-05 17:44:57


Turniej - pełna wersja
No może tu też wrzucicie swoje uwagi, co powinno przejść, a co raczej zniknąć w pełnej wersji Might&Magic?

a wyjaśnienia i tak są na czasie...

howgh

1 visitor in the last 15 minutes: 0 Members - 1 Guest - 0 Anonymous